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GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.

10 de fevereiro de 2010

DICA DE GM: Jogando com novatos


Estava eu navegando pelos sites de Rpg e vi um post sobre novatos em grupo de jogadores experientes. Isso é algo complicado, ainda mais quando o novato não conhece a grande parte do grupo. Isso acontece quando alguém chega e fala: ' Tenho um amigo que quer jogar, posso trazer?".

Eu sempre gosto de ter novos jogadores na mesa, quando jogo e quando mestro. Sempre é bom conhecer novas pessoas. Na minha mesa, já teve vários novatos.
Primeiramente devemos levar em conta que todos já fomos novatos. Eu, Aloysio Ventura e o saudoso Fabricio aprendemos com o Rodrigo Polak. Anos mais tarde tivemos várias pessoas que entraram no grupo. Alguns ficaram fixos, como o caso do Diego, e outros tiveram que sair como Daniel e minha irmã. Mas nem sempre todos os jogadores conheciam os novatos, então como fazer para que ensinar um novo sistema, ou mesmo ensinar a jogar Rpg, e fazer pessoas que não se conhcem interagir em um jogo onde a proposta é a interação de um grupo.
Vou dar algumas dicas, usando minha experiência própria...


Quando eu mestro, gosto de deixar um jogador experiente ajudar o novato a fazer a ficha, se os dois não se conhecerem, melhor ainda. Assim, além de o novato conseguir pegar algumas regras, ele acaba conversando e interagindo com alguém que ele não conhece.
Ainda em relação as regras. Durante o jogo eu vou dando alguns bizus aosd novatos conforme vamos jogando. Tipo acertar na cabeça tem -5; vai esquivar, se esquivar recuando recebe +3, coisas que os jogadores veteranos têm de saber de cabeça, mas que eles ainda não se acostumaram.




Existem outras opções. Como colocar as regras mais usadas em uma folha e deixar com ele, ou mandar ele ficar com o manual básico por duas semanas (prefiro essa). Mas desta forma a interação jogador veterano x jogador novato não ocorre.


Eu acho o Rpg um jogo onde pessoas tímidas podem sentir um pouco de dificuldade, principalmente com pessoas estranhas. Você imitar ser outra pessoa, falar como se você um guerreiro medieval, ou um personagem de quadrinhos pode parecer esquisito para quem não é do meio. então um cara que nunca jogou Rpg pode se sentir pouco a vontade para interpretar seus personagens.
Para isso é bom fazer um roleplay, um prólogo da aventura, com os jogadores veteranos, mas com os novatos vendo. Assim eles vêem que não é tão rídiculo, ou pelo menos que ninguém liga para isso, parecdno rídiculo ou não.
É bom também escolher lugares que deixem jogadores mais tímidos confortáveis. talvez seja bom que as primeiras narrações sejam na casa dele, ou na casa do jogador que ele conhece. Nada de jogar em lugares públicos como praças de alimentação de shoppings ou na pracinha da esquina. Até jogadores veteranos podem ficar tímidos jogando nestes locais com um monte de gente olhando e apontando.




Deixe o novato bem à vontade, não o explore. Eu costumo deixar todos bem à vontade quando jogamos na minha casa. Quer água? Pega na geladeira.
Mas cuidado para não explorar o novato, mandando ele pegar as coisas para você. Você até pode achar que com isso ele vai ficar mais à vontade, mas pode muito bem deixa-lo desanimado. Tipo, 'Os caras me chamaram para ficar servindo eles', se for necessário pegar cadeiras em outro cômodo, cada um pega a sua. se precisar dar um arrumada no final da sessão, cada um faz alguma coisa.




Outro fator importante é a experiência no final da campanh. diferentemente de outros sistemas que usam a quantidade de inimigos derrotados como fator para a experiência, o Gurps beneficia quem interpreta melhor, quem tem mais idéias ou quem interage melhor. O novato pode acabar não se sobressaindo nestes quesitos e acabar ganhando 2 xp enquanto os veteranos ganham 4xp.
É bom ter um olhar diferente neste caso. Já que, se ele nunca tiver jogado Rpg e não conhecer todos os jogadores da mesa, ele não irá interagir tanto, ou pode ficar com vergonha de dizer suas idéias. Então preste atenção nos detalhes. Ele se prontifiou a ajudar algum personagem, ele não atrapalhou a narração, ele fez algo que mudou os rumos da aventura. Preste atenção nestes detalhes, para que eles não ganhem pouco xp e acabem sendo desistimulados.
Na interpretação você pode dando indo pequenos toques, ensinando como interpretá-las (caso ele não esteja fazendo isso bem), dê exemplos, ou até, deixe que troquem de desvantagens para alguma que eles estejam interpretando sem ter, ou desvantagens que sejam mais próximas do que ele é na realidade.
esta é a melhor forma de aprender a interpretar personagens. Comece interpretando você mesmo, ou como você gostaria de ser. Com o tempo novas idéias de personagens vão surgindo e com elas o desafio de interpretar personagens totalmente diferentes de você.


Na dúvida, pergunte ao mestre!

Espero ter atingido todos os pontso neste post. Mas e vocês caros leitores? Como vocês agem quando há um jogador novato no grupo?


Como disse acima, tive essa idéia depois de ler um post do RPG DO MESTRE. Não deixem de ler este blog, é muito bom mesmo.
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Fernando del Angeles

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9 de fevereiro de 2010

DIÁRIO DE CAMPANHA: Encontros e desencontros



Continuando o conto/narração. Esta é a parte cinco, espero que continuem lendo... ou não. Mesmo assim continuo escrevendo, porque sou brasileiro e não desisto nunca. Ainda estou devendo o encontros aleatórios com os personagens do grupo, mas estou dependendo do Mestre Aloysio Ventura fazer as fichas dos NPC´s.

Episódio 5 Ano I


'Em meio a gritos de fúria e uivos de dor. A voz, ainda escondida sobre os homens que se apinhavam na entrada, tentava reorganizar seu grupo. Helios e Bruno tentavam derrubar cada um que apareciam na entrada, mas logo se viram forçados a recuar. Lidia, mais uma vez recitava suas palavras estranhas e Sísifo se viu obrigado a sacar seu sabre e ajudar seus companheiros.
Todos os inimigos finalmente saíram do corredor, mesmo com os homens feridos logo no inicio de combate, eles totalizavam quase quinze homens prontos para o combate contra apenas cinco.


Seria díficil, mas não daria para desistir naquele momento. Eram sete arqueiros, seis guerreiros com grandes escudos e o líder deles. Um homem com uma armadura de couro apenas, sem elmo e com um machado em uma das mãos, não parecia ser forte, mas liderava bem sua pequena tropa. Eles entraram organizados na sala, tomando conta das rotas de fuga. Foi então que Bruno acabou com o silêncio que se fez quando os inimigos entraram.
Ele correu contra seus oponentes, mas antes de chegar até eles, Lidia terminou sua magia e uma luz pálida caiu sobre Bruno. De repente, Bruno estava mais veloz e acertou dois ataques com cada arma em seu oponente, tão rápido que o inimigo não foi capaz de se defender de nenhum. Os dois primeiros atingiram sua perna, fazendo-o cair de joelhos perante Bruno, outro golpe passou por cima da cabeça dele e o último acertou em cheio o ombro, fazendo-o cair. Bruno parou e tentou assimilar o que estava acontecendo, porque estava tão rápido. Mas logo teve que deixar estes pensamentos de lado, para se esquivar de duas flechas que viam em sua direção.
Sísifo correu para ajudar no combate e na sua frente surgiu o líder, mostrando seu rosto moreno e cabelos escuros. Sísifo tentou um ataque com a ponta de seu sabre que bateu na loriga de couro do guerreiro sem provocar um arranhão sequer. O líder levantou seu machado e o cravou com força no peito de Sísifo. A armadura de couro do ladrão não foi suficiente para deter o golpe, e um grande jorro de sangue sujou todos os que estavam em volta. Porém ninguém pode fazer nada para ajudar Sísifo, e ele ficou caido no chão, soltando leves gemidos enquanto tentava puxar o ar para dentro de seu peito dolorido.
Helios estava lutando contra dois guerreiros e não viu a flecha que o acertou na perna, ele cambaleou, mas continuou lutando enquanto mancava. Viggo, tentava impossibilitar os arqueiros, acertando-os na mão. Três tiveram que largar os arcos antes de Viggo ver o líder ir em sua direção e acerta-lo na barriga com o machado. Viggo caiu desacordado, enquanto seu sangue escorria pelo chão de pedras sujas e antigas.
Bruno estava bem, devido a magia de Lídia ele conseguia acertar o inimigo várias vezes, antes mesmo que eles percebessem. Logo havia um rastro de dois guerreiros e dois arqueiros, enquanto ele se encaminhava até o líder. Ainda era, quatro guerreiros e dois arqueiros sem ferimentos, sem contar com os arqueiros que estavam apenas com as mão feridas e o líder que agora encarava Bruno.
- Desistam! Vocês estão em minoria, nunca me vencerão. - o líder colocou seu machado no ombro enquanto aguardavaa investida de Bruno.
- Não sei se sabe contar, mas já derrubamos metade de seus homens. - Bruno tropeçava nas palavras enquanto falava, devido a seu cansaço e a rapidez mágica que havia recebido de Lidia.
Não houve tempo de o homem responder, já que Bruno havia chegado ate ele e moveu suas espadas com quatro ataques fatais sobre ele. Mas um escudo entrou na frente e bloqueou os dois primeiros, os outros dois atingiram o corpo do homem que defendia seu mestre.
O cansaço estava evidente no rosto de Bruno e logo depois seu rosto mudou, quando viu Helios, ajoelhado, com a cabeça sangrando, largando sua espada e levantando suas mãos. O elfo havia se rendido, só restava Bruno e Lidia. A maga parecia tão exausta quanto o guerreiro e por um minuto Bruno hesitou, pensando em desistir e tentar negociar uma rendição. Mas esse pensamento passou quando ouviu o grito de um dos guerreiros inimigos.
- Não vai desistir como o elfo não é? - Viggo estava de pé e acertou o guerreiro pelas costas, enquanto todos olhavam para Bruno, tentando intimidá-lo pelo número. - Só acaba quando todos eles estiverem no chão. - Bruno sorriu e sua fúria guerreira foi revigorada.
Logo mais um guerreiro e um arqueiro estavam no chão, estando na sua frente o líder deles. Viggo tentava segurar um guerreiro e um arqueiro para que Bruno pudesse batalhar com mais calma, já que o ranger sabia que do jeito que estava cansado não conseguiria derrubar mais do que um deles.
Bruno ainda tinha muita força e continuava atacando e atacando, ainda sob o efeito da magia de Lidia, logo mais um dos guerreiros caiu, sobrando na sua frente o líder deles. Viggo conseguiu derrubar mais um cravando sua espada na barriga do arqueiro, mas não conseguiu se mover rápido o suficiente quando o guerreiro acertou com seu escudo no rosto de Viggo, desta vez ele não levantaria mais.


Bruno juntou toda a sua fúria e partiu para cima do líder, esperando que sua velocidade fosse capaz de fazer com que seu inimigo se cansasse rapidamente. Mas quando Bruno ergueu suas duas espadas, percebeu que sua velocidade tinha ido embora e com ela seu folêgo. A primeira espada ainda desceu com força, mas o seu oponente apenas teve que dar um passo para o lado. O segundo ataque já veio sem força e antes que sua espada tocasse o tronco do oponente, Bruno recebeu uma machadada no peito... fazendo tudo se tornar escuro.


A dor que Viggo sentia em todo o seu corpo era forte demais, sua mente parecia estar acordada sentidno tudo, mas seu corpo não se movia. A única certeza que estava vivo eram as vozes que eles escutava.
- Mas eles mataram muitos de nossos homens...
- Ainda não decide o que fazer com eles... - as vozes iam e vinham, nenhuma era conhecida e ele temeu pela vida de seus amigos.
Até que uma luza apareceu em seu rosto e logo sentiu algo gelado escorrendo por seu rosto, ele abriu os olhos e viu um homem, vestindo as mesmas armaduras dos homens que eles haviam enfrentado, com um balde na mão. Ao lado dele estava o líder. Em pé, sem seu machado, apenas com a espada de boa qualidade de Bruno, olhando o fio atentamente. Viggo só conseguia enxergar os dois, não conseguia destinguir onde estavam ou se era dia ou noite.
- Não sei oq eu você achou que encontraria naquela cripta. Mas te digo que você invadiu algo que não lhe pertence. - o voz do líder batiam como pedras em sua cabeça e ele mal conseguia se concentrar.- Vou lhes dar uma chance. Fiz o que pude nos ferimentos de seus amigos, se eles morrerem será porque Hafna quer. Vão embora e nunca mais se metam no meu caminho.
Viggo pensou em dizer algo, mas não encontrou forças, sentiu seu corpo caindo no chão e percebeu que estava sendo segurado por um homem. Logo sua mente se apagou de novo.


- Já não era sem tempo. - Viggo abriu os olhos, forçando a vista devido a dor que a luz causou. mas ficou feliz em escutar a voz de Bruno. - Pensei que ia te carregar até Jallar.
Viggo tentou se colocar em pé, mas quase caiu. Teve que se apoiar em Bruno até sentir firmeza nas pernas. Olhou para os lados e viu Sísifo, Helios e Lidia. Todos sem armas ou armaduras, com os olhos fundos e as roupas sujas de sangue e com ataduras onde tinham sido feridos. Todos caminhavam por uma estrada de terra que, aparentemente, levava para Jallar.
Apesar dos ferimenros, do cansaço, da fome e da sede, a viagem era tranquila. Já era possível avistar os muros brancos de Jallar. Mas outra coisa que avistaram pelo caminho fez todos ficarem apreensivos. Um grupo com quatro pessoas montando três cavalos se aproximavam. Logo todos imaginaram ser problemas e o pior é que eram problemas...


Viggo e Helios foram os primeiros a reconhecer quem montava um dos cavalos. Era Atos, antigo desafeto de Bruno e Helios. Em outro cavalo vinha um homem loiro e grande, vestindo uma armadura de metal que reluzia com o sol. No último vinha uma mulher vestindo uma loriga de couro e no mesmo cavalo um anão.
Todos se olharam, mas Viggo mandou continuar andando, sem demostrar a apreensão do momento. Se eles fossem atacados seria dificil fazer frente sem armas e armaduras. Então o grupo caminhou em direção aos cavaleiros, apenas Bruno estava com a cabeça levantada, procurando o olhar de Atos.




Quando o grupo se aproximou eles começaram a circundar Viggo e seu grupo. Bruno olhava fixamente para Atos, seus olhares se cruzaram, mas Atos virou sua cabeça. Bruno olhou para a mão de Atos, mão que ele cortou poucos dias atrás, continuava não havendo nada no lugar da mão, ele apenas amarrou as rédeas do cavalo no cotoco, afim de manobrar o cavalo.
- Estávmos a procura de vocês! - o homem loiro falou primeiro, mantendo seu cavalo fazendo círculos ao redor do grupo a pé. - Parece que vocês tem algumas informações utéis.
- Desculpe senhor, mas não sabemos o que quer dizer. - Viggo manteve a cabeça baixa, ainda andando.
- Não é o que ficamos sabendo. Parece que encontraram algo no cemitério. - o homem, aparentemente o líder daquele grupo, esboçou um sorriso quando viu que Bruno virou seu olhara para ele, parece que seus palavaras surtiram efeito.
- Sinceramente senhor, não sabemos do que esta falando. - Viggo sabia que suas palavras não fariam efeito, não com Atos ali.
O líder do grupo parou, e todos pararam logo em seguida. Atos fez questão de parar em frente à Bruno.
- Vejo que perderam tudo, e ainda levaram uma senhora surra, não? - Atos falou pela primeira vez, olhando para Bruno. Todos olharam para ver o que Bruno responderia.
- Pelo menos eu luto até o final, não sou um covarde maneta como você! - Bruno respondeu de forma agressiva, mas sua vontade era de pular em cima de Atos.
- Então é verdade o que meu companheiro diz. Ele já conhece vocês. Façamos um trato. Voces dizem o que descobriram, principalmente sobre a passagem na cripta. E nós os deixamos vivos.
- Não tenho o que ser dito. - Viggo tentava acalmar os anim os de Bruno, sabia que não seria bom um combate nessas condições. - Nós fomos até o cemitério, não encontramos nada e fomos embora de Jallar. No caminho fomos emboscados por salteadores, como pode ver.
- Não sei se acredito no que vocês diz. - o loiro sacou sua espada de duas mãos e apontou-a para o peito de Viggo. Logo o anão pulou do cavalo, ficando com seu machado à mão, a mulher sacou uma espada curta e Atos usou sua mão boa para sacar sua espada e apontá-la para Bruno. E isso foi um erro.


Atos sacou sua espada e a apontou para o pescoço de Bruno. O gigante não pensou duas vezes ele segurou o braço do guerriro à cavalo e puxou-o tentando o retirar do cavalo. Foi então que o combate se iniciou.
Atos conseguiu se equelibrar em cima do cavalo, jogando seu corpo para trás, mas Hélios correu para auxiliar seu companheiro, e pulou com os dois pés no peito de Atos fazendo o cair para trás de uma só vez.
Viggo saiu da direção do golpe da espada de duas mãos do homem loiro e correu em direção a mulher à cavalo.
O anão levantou seu machado e tentou golpear Bruno, o gigante esquivou, mas não antes de tentar provocar o anão, o chamando de cachorro imundo. A mulher à cavalo, fez seu cavalo dar um pequeno trote em direção à Sísifo e tentou o acertar com seu gládio. O golpe foi curto, mas mesmo assim Sísifo deu um passo para o lado, e foi acompanhado pela amazona.
Ela não reparou que deu as costas para Viggo, que subiu no cavalo e a jogou no chão. Logo todos entenderam a idéia do ranger e Hélios segurou as rédeas do cavalo de Atos.
- Vamos parar com isso!. - a voz forte do homem loiro fez com que todos se aquietassem por alguns segundos. O suficiente para que ele falasse. - Atos diz que tem problemas com seu amigo. Vamos fazer da seguinte maneira. deixemos que os dois se enfrentem, se Atos vencer vocês nos dão a informação que queremos. Se o seu gigante vencer, ele é de vocês para fazer o que quiserem. - Viggo sorriu, já tinha visto os dois lutarem, sabia que, mesmo sem armadura, bruno era superior a Atos.
- Concordo, mas Bruno precisa de uma espada.
- Mas... - Atos olhou espantando para seu líder.
- Não era isso que você queria. Não se juntou a nós e nos prometeu ajudar seu eu te ajudasse a se vingar. - ele deu uma pequena parada para ver qual seria a reção de Atos. - Está é sua chance.
- Parece que já ganhei essa luta. - Bruno sorria como uma criança, por um momento tudo parecia perdido, mas essa luta, salvaria a pele de todos. - Seu novo companheiro é um covarde. Foi um covarde quando abandou Helios, eu e Otavius. Foi um covarde quando me enfrentou na taverna e está sendo um covarde agora. E não me adianta olhar feio não seu cachorro de merda. A menos que queira substitui seu amigo e ficar sem a mão também. - Bruno estava com uma raiva contida e direcionou sua última frase ao anão que segurava o machado coim as duas mãos, apertando-o bem forte.
- Tudo bem. Você não tem chance contra mim mesmo. - Atos pareceu ver que não havia possibilidade, não poderia parecer covarde na frente de seus novos companheiros.
Viggo desceu do cavalo que tinha roubado da mulher e o guerreiro loiro jogou uma espada que estava presa no cavalo para Bruno. bruno Agarrou a espada no ar, a brandiu umas duas vezes e ficou esperando o ataque de Atos.
Atos sacou sua espada, usando agora a mão esquerda, já que a direita foi arrancado por Bruno. E partiu contra o gigante, que, sem a aramdura, parecia um pouco menos ameaçador. Atos girou sua lâmina contra as pernas de Bruno, este se desvou, dano um passo para o lado e fez sua espada dançar contra o sol.
Bruno cortou o ar, depois couro, por fim atingiu a carne e o osso, fazendo o sangue voar, junto com a mão de Atos, a única que ele tinha. Com um só golpe Bruno decidiu o combate.
- Então ele é meu?! - todos olharam para Bruno, incrédulos. Todos sabiam que Bruno venceria, mas não que seria tão rápido. Afinal de contas o gigante estava cansado e ferido ainda do último combate contra a pequena tropa. - Tire a armadura seu imundo, para eu mata-lo como você merece. Sem armadura, sem armas, como um qualquer. - Bruno ergueu sua espada e desceu lentamente até o peito de Atos, mas o urro de fúria do anão o fez parar.
- Não se atrevaaaa! - o anão partiu em carga, porém suas pernas curtas não o permitiam correr rápido e Bruno teve tempo suficiente para se preparar para o golpe.
Porém, apesar de lento com as pernas, o anão era rápido com o machado, e Bruno não foi capaz de se defender. O sangue espirrou do peito de Bruno. Por sorte, devido a diferença de altura dos dois, o golpe não foi tão certeiro.
Bruno cambaleou, ciente que se o golpe tivesse acertando em cheio, eles não estaria acordado ou até mesmo vivo.
Bruno respondeu rápido ao ataque, mas primeiro fez uma finta e acertou a mão do anão. O golpe não conseguiu decepar a mão. Mas ele ficou inútil por algum tempo e o macahdo fez um barulho seco ao cair no chão.
- Isso é para você aprender seu cão imundo. - Bruno se preparava para cortar a outra mão do anão, mas foi impedido pelo líder do grupo.
- Já chega! Você venceu. Lutou muito bem. - o líder loiro guardou sua arma na cintura, olhou para o não, para que ele não fizesse mais nenhuma atitude burra. - Podem seguir caminho.
- Espere. - Viggo se colocou ao lado do cavalo. - Vamos conversar. Se foram até o cemitério é porque estão numa missão semlehante à nossa. E como podem ver, não fomos muito bem sucedidos. Quem sabe não podemos nos ajudar. - os dois sorriram, vendo que teriam muito a lucrar com aquela conversa.'




Continua...


Mais um Diário de Campanha se encerra aqui. Esse negócio de jogar duas vezes por semana não esta dando muito certo. Estou bem atrasado em relação à narração, mas acho que na próxima já dá para adiantar.
Espero que alguém esteja lendo. Já que só tem um ou dois comentários. Mas se estiverem lendo critiquem, opinem. Até a próxima.


Fernando del Angeles

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8 de fevereiro de 2010

REGRAS DA CASA: A sala inundada


Como já disse semana passada, O Gurps Brasil está fazendo as regras de Gurps da Armadilha da semana do site de Rpg 'A taverna do goblin'. E mais uma vez eu roubo o texto deles para colocar aqui. O texto é do goblin, mas as regras para Gurps foram criadas por mim.

No post da semana passada alguém me perguntou qual a utilidade de se colocar o mesmo post em dois sites. Mas isso acontece sempre, toda a noticia, seja rpgistica, ou não, aparece em mais de um site, até mesmo em mais de um veículo de comunicação. Eu mesmo acompanho o Melhores do Mundo e o Omelete, que são dois sites de quadrinhos e filmes. Normalmente as notícias são as mesmas, mas as pessoas que leem um podem não ler o outro. É Isso que eu tento fazer, atingir o maior quantidade de pessoas com boas matérias rpgistícas.


No mais, espero que gostem dessa armadilha que o goblin criou e dúvidas e sugestões sobre as regras e seu funcionamento estamos aqui. E não deixem de acompanhar A TAVERNA DO GOBLIN.


'Essa coluna semanal é destinada aos mestres que desejam trazer um pouco mais de emoção para suas campanhas, adicionado uma pitada de terror ao utilizar de armadilhas em suas histórias. “Armadilha da semana” será um desafio multi-sistema para auxiliar o mestre nessa jornada tão divertida de confeccionar sua aventura.


O nosso segundo desafio, uma sala inundada que será utilizada em regras gerais para deter o avanço dos personagens escondendo muitas vezes um tesouro ou similar. Nosso foco é o trabalho em grupo, aqui teremos uma armadilha muito complexa que não pode ser desarmada sozinha, ou com apenas simples testes de pericia.


Descrição: Os personagens, após arrombar as trancas de uma bem forjada porta de aço se deparam com um salão de construção arrojada, paredes alvenaria bem antigas que usam barro para prender os blocos são fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, realmente a sala é uma construção muito resistente. O chão é forrado com firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam uma corrente fluvial passando por baixo do local muito mal cheiroso, certamente um esgoto. Este salão tem o formato em “U” levemente menos comprido nas extremidades, do lado oposto existe outra porta tão resistente quanto a primeira que não tem trancas e parece estar emperrada há anos, a frente da porta uma velha e enferrujada válvula de giro pode ser encontrada na parede, o local não tem iluminação natural, é frio e úmido ao toque.




Gatilho: Esse é um ponto interessante, para que a armadilha tenha o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadeará a inundação da sala, esta virá da parte de baixo. Possíveis gatilhos incluiriam:

* Porta do lado oposto a entrada: Na verdade a porta emperrada tem um mecanismo que quando for puxada libera a pressão do esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada à parte interna da porta de aço que quando puxada mexe em um dos registros.
* Estatua: Pode-se colocar na sala uma pequena estatua encantada com uma simples magia de ataque, nela uma tocha de chama esverdeada esta fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for retirada a magia é liberada e atinge tanto os jogadores como os frágeis canos que ficam abaixo da sala, estes estouram não agüentando a pressão e transbordam iniciando a inundação.
* Limo gigantesco: Um ser esverdeado se esgueira pela sala, é um limo gigante uma criatura amorfa no seu interior gelatinoso se nota algumas ossadas já bem deterioradas. Durante a luta com o limo, boa parte dele irá cair deteriorando os canos quando este for destruído já será tarde e estes já estarão estourados iniciando a inundação.


Fica então a cargo do mestre designar um ou mais gatilhos, ou criar seus próprios. Quem sabe utilizar a estatua e o limo, mantendo claro aos jogadores que a terrível criatura “não se aproxima do fogo da tocha”. Para continuarmos a criação, estaremos escolhendo como gatilho “Porta do lado oposto a entrada”.


Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundação escolhido pelo mestre, a porta de entrada será a única saída, no entanto ela é previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora serviam apenas para mascarar esse selo mágico na parte interna da porta, o mestre pode optar também (como será o nosso caso) de disparar a magia da porta apenas quando a outra porta for mexida.


O ponto alto da armadilha é esse, arrombar a porta. Dependendo do sistema utilizado (seja D&D 4E, GURPS, 3D&T ou Old Dragon) teremos diferentes procedimentos para arrombar uma porta selada magicamente, mas, todos têm algo comum demandam tempo. Esse é o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho seja este um mago organizando um ritual para romper o selo e derrubar a porta, ou o ladino que usa de aparatos para sobrepujar o desafio enquanto o guerreiro tenta desesperadamente derrubar a porta a machadadas.


É importante salientar aqui que cada sistema tem um tempo especifico para as coisas serem feitas, no D&D 4E o ritual de arrombar leva 10 minutos assim eles teriam apenas 8 minutos antes de sala se encher por completo e afogá-los em esgoto. O mestre deve levar em consideração essas possíveis formas e manipular o tempo de enchimento da sala de acordo com as opções para arrombar a porta e o sistema utilizado, e propiciar aos jogadores como vamos ver abaixo maneiras de ganhar tempo:


* Usando a válvula de giro: Um dos personagens pode usar sua força na válvula de giro, um teste de força continuado até certo ponto poderia dar ao grupo 10% a 20% extra de tempo, lembrando que força demais quebra a válvula e de menos ela não ira girar exigindo do personagem também atenção a esse detalhe.
* Fosso escondido: Numa das paredes existe uma parte que parece não tão sólida, com boa força esta pode ser derrubada revelando um grande fosso para onde o esgoto escorrerá proporcionando mais 10% de tempo aos jogadores.
* Liberando pressão dos encanamentos: Até metade do tempo uma boa analise da parte de baixo mostra que alguns canos não foram quebrados e um olhar mais atento indica que nada passa por eles. Os canos podem ser desmontados ou quebrados em vários pontos do chão da sala (mais exatamente 6 pontos) exigindo que sejam retiradas as placas do chão e depois um teste de pericia complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem tratados dessa forma os jogadores terão de 20% a 30% de tempo extra.




* Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a pressão no encanamento local piorando a situação, abaixo segue a explicação do funcionamento do painel:

O painel tem 4 alavancas de puxar, um botão grande um mostrador de mercúrio ou água mesmo, cada alavanca tem 3 posições sendo “A” mais acima, “B” central e “C” inferior. Veja na figura abaixo os valores de cada posição.




Cada alavanca só pode ser mexida uma vez e estará travada, só podendo ser liberada após apertado o botão, quando um personagem apertar o botão faça a conta da soma separada dos valores um a um se o valor for negativo os personagens ganham 10% de tempo extra, se for positivo eles perdem 10% do tempo e se o valor for 0 nada acontece;


As alavancas só podem ser usadas quatro vezes, estando inúteis após esse período. O mostrador ficará mais alto de acordo com um número positivo e mais baixo de acordo com um número negativo, ele funcionará como dica para os jogadores se puxarem uma alavanca negativa ele baixa uma positiva aumenta, indiferente de apertarem o botão. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as alavancas estão em B);


Por fim, uma vez usada uma seqüência de posições e apertado o botão a mesma seqüência não pode ser utilizada novamente retornando todas as alavancas a posição inicial “B” se os personagens tentarem usá-la novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam à posição “B” sempre que o botão é apertado.


Os jogadores terão como conseguir até 100% de tempo extra para arrombar a porta, mantenha sempre a pressão dizendo que a água esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estarão com esgoto até as canelas e não poderão mais usar a opção “Liberando pressão dos encanamentos” o que vai dificultar as coisas.


O clima deve ser de terror mesmo eles sabem que á água está subindo e que em breve vão morrer, deixe que eles façam testes que pedirem e que ajam em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que todos fiquem em cima da mesma opção e percam tempo ao invés de ganhar tempo para arrombar a porta (não adianta nada o grupo passar metade do tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opções a sua volta, lembre-se aglomeração causa impaciência que pode levar os personagens a querer buscar novas opções ajude-os a criar curiosidade, o mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).


Arrombando a porta: A porta selada magicamente será um obstáculo de difícil superação abaixo teremos algumas opções de como arrombá-la usando técnica, magia e força:


* Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma magia que tenha o propósito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a porta depois de romper o selo mágico que a protege, geralmente ele vai necessitar de outras magias que demandam tempo e componentes arcanos o mestre deve designar que o tempo para romper o selo é igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem levaria 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar a magia que derrubará a porta;
* Usando pericias para arrombar a porta: Um ladino experiente pode desarmar o selo mágico usando as ferramentas adequadas (geralmente, os sistemas indicam que somente ladinos podem desarmar armadilhas mágicas trate o selo como uma armadilha mágica em si) com 20% de tempo além do tempo hábil (se a sala enche-se em 10 rodadas o personagem levará 12 rodadas para romper o selo) e levará ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta (que de acordo com cada sistema tem um tempo estimado, tratemos como cadeados de média dificuldade);
* Usando a força para arrombar a porta: Usando uma arma mágica de poder considerável um dos personagens pode tentar romper o selo mágico forçando o choque dos poderes com seus punhos, força bruta e resistência corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o personagem é testado tanto em sua força, quanto resistência física e mental para romper o selo o personagem gasta então 40% a mais do tempo hábil (se a sala se enche em 10 minutos ele levaria 14 minutos para romper o selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a arma mágica utilizada perde-se seus poderes por um período de tempo. Logo após romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros personagens que poderiam arromba-lá magicamente, destrancando as travas ou mesmo com algumas boas machadadas nas travas.


Como podemos ver esta é uma armadilha extremamente perigosa para aventureiros de níveis baixos ou com um arsenal um pouco limitado, seria fácil escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta, desintegrando o selo mágico e a porta juntos, usando uma muralha de ferro para recobrir o chão, teleportando para fora da sala e uma série de outras artimanhas. Então recomendamos usar essa armadilha como um desafio realmente difícil contra um grupo de nível baixo a intermediário, buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e premiando os jogadores que assim agirem.


Em caso de falha esteja pronto para ver jogadores muito frustrados, mas se você foi honesto e fez as descrições direitinho, usando dos detalhes para dar os ganchos suficientes oportunizando a superação do desafio, eles vão saber que ao menos tiveram a oportunidade de tentar e se falharam bem, foi obra dos dados e não sua. Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vão precisar de alguém para ir ao clérigo local clamando por ressurreição caso tudo de errado.


O uso deste desafio é bem indicado em fantasia medieval e fantasia a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que foi abandonada há anos. Não é uma armadilha natural, todo o contexto e interação deve ser pensado de forma calculada somente um vilão sagaz poderia projetar uma armadilha desse tipo (é claro, deixando as falhas óbvias que serão exploradas pelos jogadores para ganhar tempo ele não é um profundo especialista).'


REGRAS EM GURPS (by Fernando del Angeles)

Percepção: Com um teste de armadilhas -8, o personagem é capaz de ver que há um gatilho na porta oposta.


Gatilho:Tentar abrir a porta oposta. 4 de margem em um teste de ST.


Ataque: A armadilha não possui um ataque direcionado, mas inunda a sala em 8 minutos. Depois de 6 minutos a sala já vai estar inundada acima da cabeça dos jogadores. Para não ficarem no fundo eles devem fazer um teste de natação incluindo o redutor de sua carga. Em 8 minutos não há mais espaço para respirar. Quem não conseguir ficar acima da água, ou acabar o espaço para respirar, pode tentar prender a respiração. (HTx10 segundos).


Contra Medidas: Uma vez a armadila acionada, os jogadores devem aumentar o tempo que levaria para encher o cômodo. A porta é de aço (RD10 100 HP), derrubá-la à machadadas é quase impossível no tempo útil. Ela também é provida de resistência à magia (-10 no nh), porém magias de ataque ainda funcionam normalmente.
-Válvula de Giro: É necessário realizar testes seguidos de ST para girar a válvula. Se conseguir 15 de margem (somando todos os turnos) a válvula irá abrir até metade, dando 10% de tempo extra, se conseguir 30 de margem, a válvula irá se abrir toda, dando 20% de tempo extra.Lembrando que sucessos no teste de ST com dois de margem ou menos não conseguem mover a válvula, portanto não podem ser somados na margem total. E um sucesso com 6 de margem em um único teste de St quebra a válvula.
-Fosso escondido: Percepção -3 para perceber a parede falsa. A parede tem RD 2 HP 20. Depois de quebrada, o fosso atrás da parede ajuda a escoar a água, dando 10% de tempo extra.
-Liberando pressão pelos encanamentos: Um teste de percepção -3 mostra que alguns dos canos no chão não tem uso, podendo ser quebrados para ajudar a escoar a água. São seis canos que podem ser desmontados (DX-2, leva 10 turnos para desmontar cada cano) ou quebrados (RD 3 HP 6), cada cano liberado dá 5% de tempo extra.
-Painel de alavancas: Os personagens podem rolar um teste de IQ-3 para entender o funcionamento das alavancas e do mostrador. É necessário um teste de visão para localizar estas alavancas, em meio a lixo e entulho.
-Derrubando a porta: Uma vez a armadilha é acionada, os jogadores devem aumentar o tempo que levaria para encher o cômodo. A porta é de aço (RD10 100 HP), derrubá-la à machadadas é quase impossível no tempo útil. Obs. Apenas dois homens podem ficar lado a lado para atingir a porta.Ela também é provida de resistência à magia (-10 no nh), porém magias de ataque ainda funcionam normalmente.Um ladrão pode tentar abri-la, mas são necessários 15 min e um teste bem sucedido de arrombamento (cada 2 de margem de sucesso neste teste diminui em 1 minuto o tempo). Sem o equipamento especifico será impossível arrombar essa porta. Se alguém já tentou derrubar a porta à força ou com magia, role 1d6, resultado 5 ou 6 indica que a fechadura foi inutilizada, sendo impossível arrombá-la.


Fernando Del Angeles

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7 de fevereiro de 2010

PERSONAGEM DA SEMANA: Dr. Henry Jones Jr.


Inspirado pelos meus 'FILMES INSPIRADORES', decidi fazer o mais novo personagem da semana (ou seria do mês). O que importa é que vou tentar fazer a ficha do Dr. Henry Jones Jr., também conhecido como Indiana Jones.

Henry Jones Jr. nasceu na Escócia, no dia 1 de julho de 1899. Filho de Anna e Henry Jones, desde pequeno acompanhou o pai, arqueólogo formado na Universidade de Oxford, em suas viagens ao redor do mundo. Em maio de 1912, sua mãe Anna contrai febre escarlate e morre, aos 34 anos de idade. Abalado pela tragédia, Indy viaja, junto com sua tutora, para a América. Mais especificamente, para a cidade de Boston, onde seu pai dá aulas em uma universidade. No verão daquele mesmo ano Indy adquire seu famoso chapéu, seu chicote, a cicatriz no queixo e a fobia por cobras, em uma aventura retratada no prólogo de Indiana Jones e a Última Cruzada.
Apesar de seu pai querer que ele seguisse os estudos, Junior vai para a guerra. Com o fim da guerra Indy retoma aos Estados Unidos, a fim de estudar Arqueologia na Universidade de Chicago.




O ano é 1922, e Indiana já domina nada menos que 27 idiomas. Em 1925, surge seu primeiro emprego: professor na Universidade de Londres. Porém, como parece ter formigas na bunda, Indy não pára quieto, transitando entre empregos na Inglaterra e Estados Unidos.
Indiana Jones se envolve em várias aventuras narradas na serie de TV, videogames e romances, além é claro, de seus três , quero dizer quatro, filmes.


INDIANA JONES




ST 13 ___HP: 18 ___Vel: 8 ___Esq: 12
DX 14 ___FdV:16 ___Des: 8 ___Ap:XX
IQ 12 ___Per:15 ___CB:39Kg __Bl:XX
HT 14 ___FP: 18 ___Gdp:1d __ Bal:2d


VANTAGENS
Atraente
Carisma +2
Familiaridade Cultural (várias)
Linguas (algumas)
Reputação +3 (arquéologo renomado)
Reflexos em combate
Hipoalgia
Audácia
Movimento pendular (brachiator)
Patrono (Museu de História Natural)


DESVANTAGENS
Código de honra arquéologo (nunca causar danos a artefatos antigos)
Lúxuria
Excesso de confiança
Temeridade
Fobia (cobras)


*Além de vários Aliados, Favores, Inimigos e Dependentes


PERÍCIAS
Arquéologia 15
História 14
Rastreamento 12
Investigação 13
Chicote 17
Armas de fogo 16
Espada 13
Pilotagem 12
Lábia 12
Liderança 11
Punga 12
Furtividade 13
Salto 15
Acrobacia 11




PECULIARIEDADES
Não gosta de ser chamado de Júnior, prefere Indiana
Não fala há muito tempo com seu pai
É um professor pacato na faculdade
Curiosidade em relação a arquélogia
Não acredita no sobrenatural


Espero que esteja a altura de Indiana Jones. Aguardo seus comentários com críticas e sugestões.


Fernando del Angeles

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6 de fevereiro de 2010

FILMES INSPIRADORES: Indiana Jones


Recentemente eu importei o box com os quatro filmes de Indiana Jones. Eu vi os filmes há muito tempo, lembrava da história em geral, mas alguns pontos não me recordava bem. Então depois de ver os três filmes que prestam com bastante atenção e dormir no último filme (o novo), eu vi que Indiana Jones é foda demais... E pensar que a juventude de hoje prefere ver high School Musical e Vampiros Emos no cinema...

Eu sabia que Indiana Jones era foda... Só não lembrava. Vemos os nerds puxando maior saco de Star Wars, mas acho Indiana Jones mais foda.
Mas porque eu gosto tanta de Indiana Jones. Sua história é boa, concreta, flui bem, não há ,muitas, tentativas de forças barra. Ao contrário de grandes produções de hoje em dia, como transformers (me arrependi de ter perdido uma noite de sono bem dormido vendo o segundo transformers).
Além disso, tem várias coisas que os jogadores de rpg gostam, principalmente os de campanhas medievais: Armadilhas, passagens secretas, mistérios, mistérios sobrenaturais, um heroi foda...
O incrivel que várias cenas de Indiana Jones se tornaram símbolos. Como a aramdilha da boa de pedra atrás do herói, ou colocar um peso semelhante ao pegar o artefato. interessante que estas duas cenas fazem parte da 'abertura do filme' sem muita ligação com a história desenvolvida e acabaram se tomando uma proporção muito maior.


INDIANA JONES E OS CAÇADORES DA ARCA PERDIDA (1981)




Neste longa, ambientado em 1936, Indy é contratado para encontrar a Arca Perdida. Ela, segundo os historiadores, contém as escrituras com o Os Dez Mandamentos que Moiséis trouxe do Monte Sinai. Até aí, tudo acontece normalmente. Porém, uma lenda que diz que quem a possuir será invencível e faz com que Adolf Hitler a cobice e mande uma grande tropa de seu exército em busca pela Arca. Agora, Indiana Jones terá que lutar contra um bando de nazistas para proteger o artefato religioso.
As duas cenas descritas acima são deste filme, para mim o melhor (exceto pela cena da arca derretendo os bonecos de cera que seriam os nazistas, mas com a tecnologia da época não pode se exigir muito), este filme tem outra cena clássica; Um espadachim, aparece na frente do heroi, faz altas manobras com a espada, mostrando toda sua habilidade mortal. O heroi, por sua vez, saca a arma e lhe dá um tiro, acabando com a palhaçada. Indiana Jones é foda.
Mas esta cena era para ser, originalmente, uma longa batalha, que acabou sendo reduzida por problemas... hum... pessoais de Harrison Ford. O cara tava com diarréia.
Outra curiosidade é que o nome do heroi não seria Indiana Jones e sim Indiana Smith, a pedido de Spielberg. Além disso o nome deste filme seria apenas 'Caçadores da arca perdida', mas o sucesso do personagem fez com que os próximos tivessem seu nome como título principal.




INDIANA JONES E O TEMPLO DA PERDIÇÃO (1984)




Três anos mais tarde, Lucas e Spielberg resolveram fazer a seqüência do primeiro Indiana Jones. No ano de 84 eis que surgiu novamente aos cinemas Indiana Jones e o Templo da Perdição.
A história chocou muitas pessoas - para a época era muito forte. Indiana Jones teria que resgatar as pedras roubadas por um feiticeiro para libertar crianças em regime escravo. Mas para salvá-las, Dr. Jones terá que enfrentar a magia e o fanatismo de um culto que sacrifica seres-humanos.
Este não é tão bom como o primeiro, mas ainda assim e mil vezes melhor que o quarto.
Além das várias homenagens a Star Wars, a grande curiosidade é que este filme, cronologicamente, seria antes que o caçadores da arca perdida. Já ia esquecendo, num momento do filme, dois caras sacam suas espadas, fazem movimentos habilidosos e Indiana Jones coloca sua mão no coldre, mas cadê a arma. Em uma clara referêmcia ao primeiro filme.




INDIANA JONES E A ÚLTIMA CRUSADA (1989)




Em 1989 foi lançado último (agora penúltimo) filme da saga do arqueólogo. Indiana Jones e a Última Cruzada é o fechamento (não mais) de um arco muito bem recebido pelos espectadores.
Novamente contra os nazistas, Indiana Jones deverá enfrentá-los para salvar o seu pai (Dr. Henry Jones - Sean Connery) e evitar que o exército de Hitler encontre o Santo Graal - o que Indy também quer - o cálice que Jesus tomou vinho na Última Ceia.
Quase tão bom quanto o primeiro. O grande ponto do filme é com certeza o grande Sean Connery como pai do Indiana Jones, só o eterno James Bond para ser pai de Indiana.
Neste filme vemos alguns causos da juventude de Indiana Jones. Como surgiu seu medo por cobras, como ele começou a usar um chicote, porque ele usa aquele chapéu.
Só para lembrar que Sean Connery é apenas 12 anos mais velho que Harrison Ford e mesmo assim é seu pai no filme.




INDIANA JONES E O REINO DAS CAVEIRAS DE CRISTAL (2008)




Agora, o professor Jones está de volta a seu lar, a Universidade Marshall –
apenas para descobrir que as coisas vão de mal a pior. Seu amigo íntimo e reitor
da universidade explica que as atividades recentes de Indy fizeram dele objeto
de desconfiança, e que o governo está pressionando a instituição para demiti-lo.
Ao deixar a cidade, Indiana encontra o rebelde jovem Mutt, que traz, além de
rancor, uma proposta para o arqueólogo aventureiro: se ajudá-lo em uma missão
com implicações altamente pessoais, Indy pode fazer uma das mais
espetaculares descobertas da história – a Caveira de Cristal de Akator, um
lendário objeto de fascinação, superstição e medo.
Este é com certeza o pior filme da série, mas ainda vale a pena ver. Nele aparece o filho de Indiana Jones (Shia LaBeouf). Perguntado se Shia LeBeouf seria o foco de filmes vindouros, Spielberg disse que ele ainda tem que fazer muitos transformers para chegar a esse nível. Ou seja... ele é um m&#%@.
Harrison Ford ameaçou abandonar as filmes caso não pudesse usar um chicote de verdade, já que, segundo as leis vigentes de segurança em filmagens, ele teria que ser digital.
Não vou me dar ao trabalho de colocar o trailler, ok?


Estes filmes podem dar várias idéias para narrações, principalmente medievais, ou no mesmo estilo das películas. O interessante é saber manter o mistério e não fazer armadilhas óbvias. Mas é claro que uma bola gigante de pedra atrás de você é clássico...


Fernando del Angeles

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4 de fevereiro de 2010

E SE... ocorresse um ataque zumbi


Faz um tempo que eu não escrevo um E SE... , mas as idéias e o tempo estavam escassos. Mas depois de vagabundear um pouco na net eu vi como zumbis estão em alta e isso me deu idéias. E uma delas vou apresentar para vocês agora.
E se ocorresse um ataque zumbi...

'Não se sabe ao certo como começou, apenas que se espalhou muito rápido. Os boatos mais fortes dizem que havia um experimento governamental que tentava construir mini-reatores a base de energia nuclear para uso em indústrias. Porém, dizem que algo deu errado e uma pequena explosão nuclear matou todos do complexo laboratorial em algum lugar do deserto do Arizona.

Todos morreram, pelo menos é o que acharam os militares que isolaram a area. Mas todos foram atacados pelos cientistas em estado de decomposição, porém, vivos, de alguma forma.

O que se sabe bem é que, ao ser infectado, a pessoa morre em cerca de seis horas. para acordar em menos de uma hora, com seu corpo em estado avançado de decomposição e com uma sede de sangue. A infecção é passada pela saliva e pelo sangue.




Os militares tiveram dificuldade em acabar com a infecção logo de ínicio, porque os zumbis infectados só morrem se tiverem suas cabeças cortadas. Porém os primeiros infectados não morrem, mesmo tendo suas cabeças arrancadas eles continuam andando. Apenas um dos primeiros infectados foi encontrado, e foi morto com uma explosão que desfez seu corpo em milhares de pedaços, mas também espalhou o sangue por todos os lados, infectando um monte de soldados.


Diferentemente dos zumbis habitualmente vistos na ficção, estes mantém suas habilidades de quando vivos. Sua inteligência é praticamente a mesma. Então zumbis militares continuam sendo capazes de usar suas armas e mantiveram o cooperativismo, sendo capazes de armar emboscadas contra não infectados.

Fazem duas semanas desde que começaram o zumbis começaram a atacar as cidades e eles estão se espalhando rápido demais. O exército tenta organizar uma investida mais séria, porém ainda não teve sucesso.

estranhamento já foram encontrados vários zumbis bem afastados do centro da grande epedemia, em outras cidades dos EUA e até mesmo em países da América Latina, Europa e Ásia. Entretanto, nestes outros países a situação ainda está sobre controle. Mas o medo é que a infecção seja transmitida por outros meios, como alimentos e animais. Por isso a Comunidade Européia já pensa em isolar os EUA, não aceitando nenhum voo de lá, nem produtos, principalmente de origem animal.




O maior medo é que eles tomem várias cidades e fique dificil controlar todos ao mesmo tempo. O governo pede para as pessoas se retirarem com calma das areas onde há surtos de infecção de zumbis, mas o caos tomou as cidades maiores, mesmo as não infectados e a evacuação tem sido lenta, e corre o risco de aparecer algum infectado em meio as grandes filas de carros que aguardam para sair das cidades.'




Como vêem, este cenário é bem aberto, dando liberdade aos mestres e jogadores. Não coloquei regras de construção destes zumbis. Mas eu manteria as habilidades, adicionaria talvez pontos de vida extras, tolerância à injúrias, portanto que ataca-los não recebem bônus de perfuração e corte, além de bebida, comida e sono desnecessários.

Quanto à infecção, ela é passada pela saliva ou pelo sangue das criaturas. No caso da saliva é necssário causar 1 ponto de dano e a saliva entrar em contato com o sangue da vítima. No caso do sangue é só entrar em contato com a pele que se iniciará a infecção. Não foi desenvolvido um meio de cura ainda. talvez possa fazer com que o contato dos zumbis com animais também possa gerar a infecção e a mutação (alguém lembrou de Resident Evil), e até possivelmente alimentos.


Pronto, está bem simples, mas cabe a cada mestre inserir os elementos que quiser. espero que tenha inspirado vocês. Até a próxima... ou não...


Fernando del Angeles

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3 de fevereiro de 2010

DIÁRIO DE CAMPANHA: No corredor da morte




Olá amigos... Esta é a quarta parte do diário de campanha. Mas vejo que há poucos comentários. Não se esqueçam de dizer o que estão achando e o que pode melhorar em minha narrativa.

'Foi então que Sísifo tomou a dianteira analisou a estátua e consigo descobrir que os braços da estátua se moviam levemente, produzindo uma série de cliques, semelhantes à uma fechadura. Seria fácil para ele, abrir aquele mecanismo, só precisaria de silêncio e alguns segundos. Foi então que uma sombra cobriu a passagem de luz que vinha da entrada, quando se viraram havia uma silhueta escura, segurando algo nas mãos, aparentemente um machado de duas mãos.


Todos sacaram suas armas como por instinto, exceto Hélios, que, com seus olhos élficos, foi capaz de reconhecer a figura à porta.
- Calma, baixem suas armas. É apenas o coveiro. - o elfo levantou a mão, tentando impedir alguma atitude impulsiva. A figura que estava na porta, deu um passo à frente, e assim todos puderam comprovar que realmente era o coveiro, vestindo um longo manto castanho surrado pela terra e em suas mãos uma gigantesca pá.
- O que fazem aqui? - o coveiro estava assustado, deixava isso transparecer em sua voz. - Está cripta é propriedade particular da família Greenhill. - ele segurava a pá com as duas mãos, apertando-a com força, parecendo prestes a erguê-la e atacar qualquer um que avançasse.
- Calma, nós somos da família Greenhill. - Viggo deu um passo à frente, enquanto guardava seu arco e levantava um saco de moedas. - Entende? - Viggo sacou cinco moedas de cobre do saco e estendeu a mão para o coveiro.
- Devo dizer que o sr. Greenhill sempre foi MUITO generoso. - o coveiro deu uma rápida olhada com desdém nas moedas e olhou novamente para o rosto de Viggo, com um pequeno sorriso surgindo em seu rosto. - Entende?
- Claro que entendo. - Viggo sabia que era melhor pagar o coveiro do que chamar atenção desnecessária, ou até mesmo, ter que derrubar um homem inocente. Então ele colocou novamente a mão no saco, guardou as cinco moedas e, depois de olhar para dentro, puxou duas moedas de prata. - Acho que vinte gondolins é o suficiente pelo seu bom trabalho cuidando da cripta de minha família.
- Ah sim. - rapidamente o coveiro pegou as duas moedas e as colocou dentro de um bolso escondido por seu manto. - Boa noite sr. Greenhill. - apesar de o coveiro já estar se virando, todos se entreolharam. Quando o coveiro guardou as moedas ele levantou ligeiramente o manto, o que revelou, mesmo por instantes, uma armadura de couro e o cabo de uma espada escondidos por debaixo do manto. Era melhor agir rápido.


Quando todos olhavam o coveiro sair e pensavam se iam ou não atrás dele, um grande estalo preencheu o silêncio da cripta. Mais uma vez todos se viraram, desta vez em direção à estátua e viram Sísifo empurrá-la para longe de seu lugar, revelando uma passagem.
- Enquanto vocês ficavam preocupados com o coveiro, eu abri a passagem. - finalmente Sísifo mostrará sua habilidade, algo totalmente necessário naquela noite.
Bruno deu alguns passos em direção a entrada, mas seu corpo foi impedido pela mão de Sísifo.
- Espere um momento. - o ladrão abaixou-se e fez um carinho na cabeça de seu gato. Assim que Sísifo parou com o afago, o animal saiu em direção a passagem escura, de onde voltou após breves segundos. - Podemos descer, não há armadilhas, nem companhia. Por enquanto.
Bruno foi em frente, assim que Sísifo deu passagem, ele foi seguido por Hélios e em seguida Lidia, por fim vinha o ladrão e Viggo. A passagem era um corredor largo o suficiente para que dois homens andassem lado a lado, mas alto suficiente apenas para um homem de estatura normal. Fazendo com que Bruno tivesse que andar com a cabeça abaixada. O caminho acabou quando chegaram a uma porta. Bruno não pensou duas vezes e antes que alguém pudesse falar algo, ele acertou um potente pisão na porta, fazendo que ela se espatifasse no chão.
- Você está louco? Não entende o que é entrar sem ser percebido. - Viggo havia passado do último lugar para o lado de Bruno, tentando encarar o gigante.
- Você não acha que já não tinham percebido nossa presença? - Bruno olhou sério para Viggo, tentando estabelecer seu ponto de vista pela sua força.
- Isso não importa. Temos que agir com alguma cautela e tática. Então é melhor fazer o que digo. - Desta vez Bruno não respondeu, apenas deu de ombros e se virou para a sala que ele tinha encontrado.
A sala era larga, com alguns pequenos bancos de madeira e havia mais uma porta a sua frente. Viggo mandou Sísifo ver se a porta estava trancada antes que Bruno tentasse abri-la da pior forma possível. Mas quando Sísifo se agachou perto da porta, seus olhos se arregalaram.
- Há homens atrás desta porta. Mais de três. - sussurrava ele enquanto levava um dos dedos a boca, sinalizando silêncio. - Fiquem prontos.
Viggo não falou nada, apenas olhou para Bruno e sinalizou ao lado da porta. Fez o mesmo com Helios, sinalizando um lugar ao seu lado, em frente a porta, de onde poderiam acertar quem fosse que estivesse atrás daquela porta, por fim sinalizou para que Lidia fosse para um dos cantos do cômodo e Sísifo ficasse atrás da porta.
Assim que todos tomaram seus lugares a porta se abriu, e antes que Bruno pudesse fazer algo, três flechas passaram zunindo, em direção a Helios e Viggo que se posicionavam para atirar. Uma acertou o braço esquerdo de Helios, atravessando o couro e fincando-se na carne. As outras duas passaram de raspão por Viggo, que fez um leve movimento de corpo para a direita, desviando-se das duas.




Antes de atirar, Viggo olhou pelo corredor mal iluminado que aparecerá atrás da porta e viu um homem de costas correndo, provavelmente o que abriu a porta, porém o corredor era longo, ele não alcançaria uma proteção antes das flechas de Viggo, porém o que mais chamou sua atenção foram os quatro arqueiros que se protegiam no cômodo no fim do corredor, era possível apenas enxergar as mãos e uma parte da cabeça, dos homens que atiravam contra eles.
Ele preparou sua flecha, ignorando, por hora, o homem que corria através do corredor e mirando numa das mãos dos arqueiros, porém sua mira foi atrapalhado pelo gigante que entrou no corredor gritando algo incompreensível.
- Sai da frente Bruno. - gritou Viggo enfurecido. Mas o guerreiro não escutou e partiu corredor adentro com suas duas espadas em punho. Ao alcançar o homem no corredor, sua espada dançou no ar e chocou-se com a perna do fugitivo, o golpe não foi forte o suficiente para arrancar a perna protegida por uma armadura metálica, mas foi o suficiente para derrubá-lo no chão.
Bruno continuou sua investida, atrapalhando a visão de Viggo, e antes que alcançasse os arqueiros foi atingido por duas flechas no peito. Porém as flechas não causaram nenhum efeito, elas ficaram cravados em sua armadura metálica no peito, penetrando levemente na carne, porém não era o suficiente para derrubar aquela máquina de guerra. Mais uma flecha passou zunindo perto de Bruno, sem o atingir, e agora ele chegou até os arqueiros. Suas espadas dançaram mais uma vez, desferindo um golpe contra o peito de um dos arqueiros e o segundo contra a mão de outro. O golpe no peito não causou nada além de um breve grito de ódio e dor, porém o segundo golpe fez o sangue jorrar e uma mão pular para fora de seu lugar.
- Droga. Sísifo, proteja Lidia. Helios dê apoio. - Viggo agora tinha visão para atirar, mas preferiu avançar até seu companheiro, com medo de que ele fosse gravemente ferido, ainda mais quando viu que o guerreiro que corria no corredor estava se levantando.


Mas Bruno estava se saindo bem. O arqueiro ferido no peito, ainda tentava se recuperar do ataque, e o que perdeu a mão continuava berrando de dor. Os outros dois arqueiros temiam por um ataque corpo à corpo, preferindo recuar para usar o arco, do que sacar suas espadas. Foi então que mais uma flecha veio, desta vez cravando-se no braço de Bruno, onde a armadura era mais fraca. O gigante não gritou de dor quando sentiu seu braço direito pendendo inútil e largando a espada, em seu rosto havia uma expressão de fúria. Ele deu um passo em direção ao arqueiro que o acertou e fez sua espada descer em um corte fatal, tudo o que estava no caminho foi cortado, arco, corda, armadura, carne, osso.
Viggo deu os primeiros passos e viu que havia agora apenas dois arqueiros, sendo que um ainda se recuperava do ataque no peito de Bruno e o guerreiro que ele acertou antes de confrontar os arqueiros agora estava de pé. Ele puxou uma flecha e mirou contra o inimigo nas costas de Bruno e mais uma vez ele voltou ao chão, desta vez para sempre. Viggo passou pelo corpo caído no corredor e sentiu uma flecha passando por seu ombro e indo na direção de um do arqueiro que se levantava, mas a flecha errou seu alvo e acertou Bruno nas costas. O gigante deu apenas um gemido, enquanto o elfo gritava palavrões em meio a desculpas. Viggo disparou mais uma flecha, esta na joelho do arqueiro que se recuperava e ela acertou seu alvo em cheio, fazendo sair do chão e cair de costas. Bruno ergueu seu único braço bom contra o último arqueiro e acertou um golpe mortal que penetrou a armadura e o tronco.
Pronto, o combate tinha terminado. Apenas Bruno estava ferido, seu braço estava inútil e ele colocou a mão no ferimento e soltou um pequeno gemido de dor. Hélios, Sísifo e Lidia se aproximaram para ver o resultado do combate. Lidia não pensou duas vezes e se aproximou correndo de Bruno.
- Por Dana. Foi bem sério este ferimento no braço. - Lidia segurava seu cajado com força usando a mão esquerda enquanto colocava a mão direita sobre o ferimento no braço. - Acho que consigo fazer algo. Arranque a flecha.
- Isto não é nada. - Bruno sorria, apesar da dormência em seu braço. Sentiu uma pequena pontada de dor quando arrancou a flecha. - Tinha que ver quando enfrentei dois dragões. Ainda não contei esta história, não é. Bem, era uma tarde ensolarada em Jallar, estávamos voltando de uma vitoriosa expedição, quando dois dragões chegaram sem avisar e começaram a nos atacar... - enquanto Bruno falava, Lidia entoava num sussurro, as palavras mágicas para ativar sua magia. Uma luz branca envolveu o ferimento de Bruno e a ferida cicatrizava rapidamente. - ... então, eu peguei o primeiro dragão pelo pescoço e...
- Pronto, já dei um jeito em seu braço. Já pode move-lo de novo. - Lidia retirava a mão do braço de Bruno e este pode sentir como a magia de Lidia surtiu efeito, fazendo seu braço incapacitado se mover de novo.


Enquanto Bruno era curado, Viggo e Sísifo olhavam pelo cômodo. Ele estava vazio, apenas com duas portas de cada lado. Ao se aproximarem das portas Viggo e Sísifo viam seus temores se tornarem realidade. Havia pessoas atrás das portas, e pelo ruído que eles escutavam ao se aproximar delas, parecia que estavam fazendo barricadas, fazendo com que não conseguissem abrir as portas. Foi então que outro barulho, crescente, fez Viggo ficar em alerta. Passos, vindos do mesmo lugar pelo qual haviam entrado. Muitos passos, Viggo não conseguia contar, mas eram mais de dez.
- Rápido, Bruno se posicione ao lado da entrada, não se permita ser visto. Hélios fique fora do ângulo de visão de quem entre no corredor, mas fique de olho na entrada deste cômodo, se alguém entrar, atire. Sísifo, mais uma vez proteja Lidia, mas se ver que a coisa esta ficando difícil, saque seu sabre e nos ajude. Lidia, vejo que é uma maga, me diga, pode fazer algo para nos ajudar em combate. - Viggo apontava enquanto dava as instruções a seus companheiros e tomou um lugar ao lado de Helios, no lado oposto da entrada deste cômodo, de forma que não seja visto por quem entrasse no corredor.
- Acho que posso fazer algo, tenho magias ofensivas.
- Ótimo. Quando eu der o sinal, use sua magia, na entrada do corredor. Parece ser um grupo grande, vamos tentar desorganizá-los. - os passos iam ficando mais altos, dava para ouvir metal ressoando contra o chão e uma voz, organizando seus homens. Até que chegou um momento, onde os passos cessaram e por um minuto, todos ficaram em silêncio.


- Sabemos que invadiram esta cripta. Espero que tenham sido sensatos e não tenham feito mal à meus guardas. - uma voz alta fez o grupo se entreolhar. - Saiam sem armas em punho e nada será feito contra vocês.
Viggo ergueu um dedo aos lábios, pedindo silêncio, mas Bruno agiu mais rápido do que Viggo pode prever. Ele saltou de seu esconderijo para a entrada do corredor e viu uma fileira de homens par a par, entrando pelo corredor. As duas primeiras fileiras eram de homens bem armaduras portando escudos e lanças, mais atrás podia se ver cerca de três ou quatro linhas de arqueiros, porém haviam mais homens atrás destes.
- Você quer que eu me renda? Eu sou Bruno, a ruína dos dragões. - Bruno gritava e brandia suas duas espadas e não percebeu quando uma saraivada de flechas voou em sua direção.
As que acertaram o alvo atingiram somente o peito, onde Bruno possuía uma placa de peito, suficientemente forte para deter a maior parte do impacto. Bruno não pensou duas vezes, ignorando os gritos de Viggo, mandando o guerreiro voltar. Bruno entrou pelo corredor, mais duas flechas passaram por sua cabeça, e Bruno chegou até o primeiro homem à direita. Com o escudo na mão e a lança na outra. O gigante se abaixou levemente, o suficiente para que sua espada atingisse a perna do homem fazendo-o cair para trás. Mas Bruno não permitiu que ele caísse, rapidamente colocou uma das espadas na bainha e segurou a borda do escudo, e começou a puxar escudo e guerreiro para trás.
Várias flechas tentavam acertar Bruno, mas ele se defendia colocando o escudo e o homem que o segurava na frente, apenas duas ou três flechas acertaram o alvo, mas sem nenhum dano aparente. Viggo e Helios tentavam ajudar Bruno, mirando em algumas das mãos que atiravam flechas, alguns ficaram com as mãos feridas, não podendo mais utilizar os arcos, mas ainda eram muitos.
Mais uma vez, a pequena tropa começou a se mover. Bruno jogou o homem que segurava o escudo, agora morto por flechas amigas, em um dos cantos, e se posicionou no local onde Viggo mandou. Helios abandonou o arco, sacou sua espada e se colocou do outro lado da entrada do corredor. Quando os primeiros homens apareceram, Helios e Bruno tentaram acertá-los com suas espadas, porém acertaram apenas escudos. Viggo atirou uma flecha contra os atacantes, mas sem sucesso. Lidia movia seus braços, em uma dança hipnótica e recitava palavras desconhecidas para qualquer um deles e de repente, uma bola flamejante surgiu a frente dela para logo depois ir na direção do grupo que tentava os tirar daquela cripta.
A bola de fogo bateu com violência nos primeiros homens, porém uma onde de fogo se alastrou, acertando as três primeiras fileiras. Esse golpe não foi suficientemente forte para derrubar algum inimigo, mas foi o suficiente para que sua formação fosse facilmente rompida por Bruno e Helios. Helios acertou um dos lanceiros na perna, fazendo o ajoelhar à sua frente. Bruno acertou um escudo e com a outra arma conseguiu ferir mais um no peito. Viggo disparou contra os arqueiros, torcendo para que conseguisse tirar mais um do combate.
Em meio a gritos de fúria e uivos de dor. A voz, ainda escondida sobre os homens que se apinhavam na entrada, tentava reorganizar seu grupo. Helios e Bruno tentavam derrubar cada um que apareciam na entrada, mas logo se viram forçados a recuar. Lidia, mais uma vez recitava suas palavras estranhas e Sísifo se viu obrigado a sacar seu sabre e ajudar seus companheiros.
Todos os inimigos finalmente saíram do corredor, mesmo com os homens feridos logo no inicio de combate, eles totalizavam quase quinze homens prontos para o combate contra apenas cinco.'




Continua...


Primeiro combate propriamente dito, espero que dê para entender. Afinal é mais dificil do que pensei descrever um combate, não dáo para usar o sistema de turno do rpg, mas acho que até estou me saindo bem. Vamos ver no próximo episódio.



Fernando del Angeles

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1 de fevereiro de 2010

DICA DE GM: (Re)Aproveitando Idéias


O que é aproveitar idéias e o que é plágio. Eu consigo tirar inspiração de tudo o que vejo, minha mente é bem criativa. Um filme, quadrinhos, livros, tudo me dá idéias de narrações, mas qual o limite para não copiar tudo o que você vê?

Começo meu post com uma frase da química, mas que pode ser muito bem utilizado por nós rpgistas: 'Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.' (foi Lavoisier que disse isso seu energúmeno)


Pois então, o que seria (re)aproveitar idéias.

Quando eu vejo algum filme, ou leio algum livre, principalmente medievais, surgem várias idéias na minha cabeça. Estas idéias eu tento trazer para próximas aventuras, para personagens, ou até aqui no Gurps Brasil. Mas não é só ver e pronto, colocar na narração.

Há que se ter cuidado com plágio. É claro que voc~e não irá ser processado ao usar alguma idéia de filme em sua narração (pelo menos ainda não chegamos a esse ponto), mas assim como você pode ter visto/lido a fonte de sua inspiração, é bem provável que seus jogadores também tenham visto. Assim o efeito surpresa acaba na hora. Imagina só a situação, você descrevendo a cena e seu PC solta: 'Ah, agora é só acionar a passagem secreta mexendo naquela estátua'. Isso vai tirar todo o climax da aventura.


Por isso é necessário mudanças. Aproveite apenas algumas idéias. Mude as situações, a posição de cômodos, dos objetos.

Por exemplo, depois de ler as Crônicas Saxônicas de Bernard Cornwell, eu fiquei fascinado pela história de um jovem ser criado pelo povo inimigo do seu, que mataou seu pai e destruiu todas as suas esperanças, no final este garoto acaba sendo bem tratado pelo povo estranho e fica agradecido por tudo.




Então tentei mudar a história e criar um Pc com algo parecido. Ele era um militar, que foi em uma batalha em território inimigo, sua tropa foi rechaçada, porém ele sobreviveu, apesar de muito ferido. Então seus inimigos o levaram e trataram dele, primeiramente como um prisioneiro de guerra, mas depois ele acabou vendo o lado daquele povo, aprendeu sua língua, seus costumes e quando voltou para sua terra natal, via seus inimigos com outros olhos.

Vendo agora essa história se assemelha a várias outras, inclusive o último samurai, mas não é exatamente idêntica à nenhuma. Não é original, mas também não é algo totalmente copiado.


Já tive várias idéias de narrações vendo filmes. Não lembro qual o filme que vi, mas queria fazer uma aventura tipo supernatural (na epóca não havia supernatural), mas com os jogadores totalmente crus para o sobrenatural e aprendendo aos poucos a lidarem com dêmonios e anjos. O macete é não copiar exatamente, senão os jogadores vão saber o que vai acontecer.


Porém, ao mesmo tempo, há desculpas para se aproveitar totalemente uma idéia. Jogando uma campanha de supers no mundo marvel, nós eramos mutantes que iam para o instituto X, imitando às revistas em quadrinhos. Então por um tempo o Aloysio Ventura (que mestrava o jogo) nos proibiu de ler as revistas de X-men para não ver o que estava acontecendo na saga dos alunos do instituto, assim não saberíamos o que estava acontecendo.

Eu acho essa idéia válida. Até hoje jogamos esse mesmo jogo aproveitando as sagas da marvel como Guerra civil e A iniciativa, mas como nossos personagens não existem nos quadrinhos, as coisas acabam ficando diferentes, e ao mesmo tempo temos vontade de jogas estas sagas, mesmo já sabendo o que vai acontecer, imaginando como seu personagem reagiria a determinada situação.




Concluindo. Aproveite idéias, mas não faça cópias descaradas. Inspire-se em tudo o que puder. Leia, veja filmes, seriados e tudo mais. Se você for igual a mim, que tira inspiração de um copo de água, será fácil. Se não, comece com algumas cópias pequenas, leia alguns livres e aplique essa história à seus jogadores, mas não permita que eles leiam o livro até você terminar. Depois eles até vão ficar curiosos em ler ou ver de onde você se inspirou. Com o tempo, voc~e vai sentir mais facilidade em aproveitar idéias e não somente copiá-las.




Aproveitem bem essa dica. Que acabou sendo mais um desabafo, mas tudo bem, desde que tenha malucos lendo o que escrevo tá bom...


Fernando del Angeles

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30 de janeiro de 2010

A CRIATURA: Goblins


Olá amigos, como já devem ter visto, estou estabelecendo uma parceria com A taverna do Goblin e o resultado está muito bom. Primeiro eles lançaram a 'Armadilha da semana' onde eu estou adaptando as regras para gurps. Agora, eles fizeram o favor, de fazer um texto para a minha coluna 'A Criatura' falando justamente de goblin.

Texto escrio pelo Goblin: (será que goblins sabem escrever?)


'Goblins são inimigos frequentes dos aventureiros de primeiro nível, encontrados nos lugares mais diferentes são contra eles que os aspirantes a heróis terão de lutar para ganharem o que tanto almejam e são estas pequenas criaturas que se reproduzem em qualquer lugar, sob qualquer clica e a qualquer momento.




Muitos dizem que os goblins são pragas, já que se reproduzem rapidamente e costumam devastar os lugares por onde eles passam. Devido a sua facilidade de reprodução e sua adaptabilidade eles são os inimigos perfeitos encontrados em todos os lugares que a imaginação do mestre conceber, se existem seres vivos as chances de haver um goblin são altas.


Os goblins são criaturas pequenas, variam o verde ao vermelho e costumam se parecer em suas formas de se vestirem, normalmente trapos velhos e sujos. Entre suas armas preferidas, compartilham com os kobolds o gosto pela azagaia e pequenos machados. Espadas curtas são usadas com menos frequência devida a dificuldade de mobilidade.


A personalidade de um goblin é tão caótica quanto todos os de sua raça, alguns são grandes inventores curiosos e sempre atentos a tudo, outros assassinos frios e cruéis que só pensam em causar dor e morte aos seus inimigos e ainda os mais comuns covardes e espertos cujo lema é “Se esconder agora e matar depois”.


Os goblins que aderiram as sociedades humanas se adaptam bem e costumam ser aceitos para trabalhos que ninguém mais aceita, como limpar as entradas das masmorras ou manter o esgoto sempre limpo. Alguns desenvolvem tamanha habilidade com os humanos que chegam a desempenhar funções em tavernas e outros locais movimentados.


Mas uma coisa é clara, nenhum goblin jamais trairia um membro de sua raça em nenhuma ocasião e muitas pessoas os temem por isso, fofocas e boatos falam ate mesmo de uma possível ameaça globinóide que vem se utilizando dos goblins civilizados para conseguir toda a informação necessária para concretizar seus planos.


Dentro os goblins as classes guerreiras se destacam, muitos seguem os caminhos das armas para defender seus territórios e suas próprias vidas sempre ameaçadas por todos os aventureiros que vêem nos goblins apenas um forma de treinamento de suas habilidades. Os clérigos são raros, mas existem, xamãs existem em maior numero e os usuários de magia são em sua maioria feiticeiros voltados as magias malignas.




Um fenômeno recente nas metrópoles são os guetos, lugares longe das regiões centrais onde toda a escoria é jogada para sobreviver da melhor forma possível. Desde o advento dos guetos o numero de ladinos tem crescido exponencialmente entre os goblins que se descobriram ótimos ladrões, furtivos e cruéis como poucos humanos podem ser.


GOBLINS COMO PERSONAGENS JOGADORES:

Algumas vezes os jogadores acabaram pedindo para jogar com goblins. E o mestre não deve se opor, afinal como dito no inicio deste texto goblins são adaptáveis e estão por todos os lados porque não nos grupos de aventureiros? Sim, eles estão entre eles também, mas o jogador também deve ter em mente que jogar com um goblin não será fácil.


Goblins são criaturas caóticas e inconstantes, muitas vezes o objetivo importante que pode salvar o mundo do caos, simplesmente será ignorado pela recente sede que se abateu sobre ele e a menos que suas vontades seja saciadas ele ficara rabugento e imprevisível.


Estas criaturas não compartilham dos sensos de dever e honra dos humanos, em uma luta as chances de um goblins sair correndo e deixar o grupo sozinho é tão grande quanto ele se armar e partir para cima dos inimigos, tudo depende do estimulo e do momento.


E para terminar lembre-se um goblin jamais matará um companheiro de raça, isso não quer dizer que ele impedira seus companheiros de fazer, mas não espere que ele avise o guerreiro sobre o goblin preste a pega-lo pelas costas. Bem esses são os goblins e que seus jogos sejam sempre recheados deles.'


GOBLINS PARA GURPS +8




Lembrando que esta é minha versão desta raça.

DX+1
IQ-1
Visão noturna +4
Resistência (todas as doenças, teste de HT+8
Alta dextreza manual (+1 na DX ao realizar ações delicadas com as mãos)
Aparência hedionda (-4 na reação)


GOBLIN TÍPICO

ST 11 ___HP: 11 ___ Vel: 6___ Esq: 9
DX 14 ___FdV:19 __ Des: 5 _____Ap:10
IQ 9 ___Per: 12_ CB:12Kg _____ Bl:XX
HT 10 ___FP:10 ___ Gdp:1d-1 __ Bal:1d+1


VANTAGENS
Visão noturna*
Resistência *
Alta dextreza manual*
Humano com sotaque

DESVANTAGENS

Fanfarronice
Compulsão por votos
Curiosidade
Preguiça


PERÍCIAS

Machado 14
Salto 14
Broquel 14
Punga 13
Prestidigitação 13
Arrombamento 13
Furtividade 12


Este é um goblin que ainda usarei de NPC na minha próxima narração.


Só para ressaltar o texto é do Goblin e as estatísticas são minhas. Espero que tenham gostado deste post em parceria com a Taverno do Goblin. E não deixem de acompanhara a armadilha da semana. Para ver o post original das armadilhas, acesse o site TAVERNA DO GOBLIN.


Fernando del Angeles e Goblin

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29 de janeiro de 2010

REGRAS DA CASA: Armadilha: O livro, o frasco e o esqueleto


Bem pessoal. Esta idéia não é minha, mas e dái roubar idéias está na moda. Na verdade está idéia foi do site Taverna do Goblin, um excelente idéia, diga-se de passagem. Mas o goblin me mandou um email, implorando (tá nem tanto) que eu adaptasse as armadilhas que eles iriam publicar em seu site para Gurps. E é claro que eu aceitei o convite, vejam ai o resultado.

Os caras da TAVERNA DO GOBLIN tiveram a ótima idéia de fazer um post intitulado 'Aramdilha da semana', onde eles vão disponibilizar as regras de uma armadilha toda a semana (dããããm), com regras para D&D 4° edição, Old Dragon, 3D&T e GURPS. Para isso eu estou fazendo as ragras de gurps para eles e tive a devida autorização para roubar e publicar o post deles aqui no Gurps Brasil.


'Essa coluna semanal é destinada aos mestres que desejam trazer um pouco mais de emoção para suas campanhas, adicionado uma pitada de terror ao utilizar de armadilhas em suas histórias. “Armadilha da semana” será uma desafio multi-sistema para auxiliar o mestre nessa jornada tão divertida de confeccionar sua aventura.


Nossa primeira armadilha será de nível básico, podendo ser adaptada tanto na fantasia medieval como para cenários diversos. Atentem ao detalhe do ambiente e lembre-se que uma boa descrição sempre vai ajudar seus jogadores a resolver o desafio:


Descrição: Num canto escuro da alcova vocês podem notar a figura de um esqueleto, quando aproximam a luz da tocha percebem que ele está recoberto por musgo em muitas partes, e que preso aos seus braços esta um velho livro de capa de couro avermelhado, suas bordas douradas ainda cintilam do ouro usado na confecção e um velho fecho de aço adornado com prata ainda prende a fivela que guarda seus segredos, a criatura parecia humana ou talvez um elfo pela estatura e morreu abraçada ao estranho livro.


Funcionamento: O livro está preso aos braços da criatura sendo necessária mínima força bruta para arrancá-lo, no entanto na parte de trás do livro e dentro do dorso do esqueleto se encontra um frasco de poção que foi amarrado aos ossos mais escondidos usando uma pequena rede trançada com cânhamo e fechado com uma rolha que é pregada nas costas do livro. Caso o livro seja puxado de sua posição original a rolha é retirada (já que o frasco está preso no dorso do esqueleto) e libera um veneno gasoso que ira atingir os personagens a volta.


A principio, o mestre pode utilizar essa armadilha dentro de um encontro com monstros sorrateiros como kobolds ou mesmo goblins que estão à espera dos inimigos e a criaram como uma isca para enfraquecer seus adversários. Se preferir, pode trocar o veneno por um explosivo estilo fogo grego utilizando a armadilha como um alarme, podem ser tão variadas as pequenas utilidades desse encontro quanto sua necessidade e imaginação requerer.




Essa armadilha também pode ser adaptada em móveis como escrivaninhas e mesas sem muito esforço, que tal uma pesada lista telefônica colocada displicentemente no criado mudo ao lado da cama liberando gás de cozinha da tubulação quando puxada, previamente preparada para uma grande explosão? Seja criativo, essa é a idéia básica: utilizar algo que atraia a atenção dos personagens (como um livro, um HD de computador ou mesmo um pote de sorvete “risos”) para esconder o detonador da verdadeira armadilha.'




Pessoal, esperam que tenham curtido o material que O goblin está fazendo. Sempre que eles fizerem uma armadilha eu colocarei aqui. Ou você também pode olhar diretamente na Taverna do Goblin, onde terá a armadilha para os demais sistemas.
Ah, e isso prova que o gurps não está morto, muito gente ainda lembra de nosso sistema.


Fernando del Angeles e O Goblin

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