GURPS BRASIL

Seu novo ponto de encontro de RPG de uma forma descontraída e divertida.
O GURPS BRASIL faz parte da INICIATIVA GURPS. O tema desta quinzena (especialmente mais longa, até 15.01.10) é Criaturas Miticas.

17 de dezembro de 2009

REGRAS DA CASA: Mechas

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é FICÇÃO CIENTIFICA!

Como prometido a continuação do último post, mas este é um REGRAS DA CASA onde irei apresentar as fichas de alguns Mechas, dentro do cenário apresentado no E SE... a III Guerra Mundial devastasse o Mundo (CLIQUE AQUI PARA LER) .

Como disse no post anterior, os Mechas foram criados pelos japoneses e até hoje (2029), o Japão é quem possui a maior quantidade e variedade destes robôs. Devo dizer que me inspirei em vários jogos e animes para produzir estas fichas abaixo.
Depois de muito pensar e pedir algumas opniões de companheiros gurpeiros, decidi fazer fichas comuns e não estatisticas de veículos. Assim, em jogo, você usará seu mecha como uma ficha comum. Sei que existe um Gurps mechas, mas não o tenho, e de qualquer forma prefiro criar algumas regras próprias. Por isso há algumas regras da casa que vou colocar abaixo:


- Os mechas tem sua própria DX que determina o quão veloz e hábil é o robô, porém a pilotagem pode modificar (levemente) esta DX. A cada 1/10 em pilotagem, o Mecha recebe +1 na DX, interferindo em perícias e na velocidade. Isso representa a capacidade do piloto extrair o máximo de sua pericia de pilotagem.

- Teoricamente mechas não deveriam ter IQ, já que são máquinas. Porém irei colocar este atributo em suas fichas, representando sua inteligência artificial, sendo assim a capacidade do mecha calcular probalidades e a velocidade de seus cálculos.
Eu estipularia um máximo e um minimo de IQ para os Mechas, eu usaria minimo 10 e máximo 16. Além disso, cada 1/8 de IQ que o mecha possui, poderia ser somado em algumas pericias do piloto, representando seus cálculos. Cabe ao mestre decidir que tipo de pericias seriam afetadas, porém é necessário um pouco de bom senso. este bônus pode afetar rastreamento (representando a habilidade do mecha reconhecer pistas e pegadas), mas alguma pericias como canto são meio absurdas. Ou não.




- Todos os Mechas já possuem as desvantagens: Reprogramação (o seu mecha tem que seguri a programação e ela pode ser mudada), Escravo mental (ele tem que obedecer todos as ordens de seu mestre, no caso, os comandos de seu piloto, na maioria dos casos, os mechas não possuem um mestre fixo, ou até podem ter mais de um mestre/piloto), Elétrico (possue partes eletricas que podem ser afetadas por ataques eletricos, um acerto critico deste tipo de ataque provoca curto circuto/nocaute), Manutenção (precisa ter manutenção especializada feita por 3 pessoas a cada mês).

- A maioria dos Mechas posseum as vantagens: Senso de direção (seu sistema de navegação), Noção exata do tempo (se até o mais simples dos computadores possui um relógio digital, porque um mecha não teria), memória eidética (gravaria tudo que passase por suas camêras), porém gasta tempo para acessar as "memórias"), Cálculos instantaneos, Mente digital, Tolerância a radiação (afinal foram criados com este intuito), Telecomunicação (com a possibilidade de enviar e receber imagens de video, 75km de alcance ou mais dependendo do GM).

- Algumas vantagens podem ser incluidas como: Sentidos aguçados/Audição parabólica, Noção do perigo (para radares contra ataques), Visão periféria ou Visão de 360° (podem representar cameras espalhadas pelo cockpit), Visão noturna (principalmente para os mineradores). Entre várias outras. Se desejar criar seu próprio mecha, recomendo que trate-os como um super, porém com as desvantagens fixas acima, podendo colocar, quase, todo o tipo de vantagem, ataque inato, paralesia, etc..


- MECHAS DE MINERAÇÃO

Estes foram os primeiros a ser criados, porém todo o ano são lançados mineradores mais modernos mais modernos. É comum ver países que não possuem uma riqueza alta possuir versões antigas destes mechas, principalmente para uso interno e não para extrair metal quente.


minerador convencional

Este Mecha é o modelo mais simples utilizado na mineração. Pesado, possui esteiras, um braço possui uma garra no lugar de mão e o outro braço pode possuir várias ferramentas como: escavadeiras e algo semelhante a uma britadeira. Apesar de resistentes são muito barulhentos




ST 30
DX 13
IQ 10
HT 17
visão noturna +6
RD 10
Sem pernas, possui esteiras
britadeira dano: 3D [perfuração] (ataque inato* curto alcance, fogo continuo x3, divisor de rd[2])


minerador 2.0

Este é o modelo 2029/2030, invés de usar uma britadeira (ou outra ferramenta de escavação) ele possui um jato de ácido próprio para afetar pedras e terras, tornando a mineração mais rápida e segura.

ST 25
DX 13
IQ 11
HT 15
visão noturna +6
RD 15
Suas pernas são convertidas em esteiras
Jato ácido dano: 3D [corrosão](ataque inato* alcance reduzido [5m], divisor de rd[5], variável)


- MECHAS DE COMBATE

Estes são os que mais evoluem ano após ano. Inicialmente eles eram equipados apenas com metralhadoras e um canhão. Hoje temos Mechas de combate equipados com lança chamas, canhões de plasma, alguns capazes de voar ou de se locomover submerso. Abaixo vou relatar as diferenças mais gritantes de Mechas de países diferentes.


ZEUS

Este é o mecha de combate padrão da Europa, apesar de alguns países terem modificações neste mecha básico.

ST 30
DX 13
IQ 12
HT 16
Metralhadoras 1D [contusão] (fogo continuo[cdt15])
Canhão de plasma 3D [contusão] (uso limitado [10 vezes])
Rd 10


PROMETHEUS

Este mecha é alemão, modificado a partir do Zeus.




ST 35
DX 12
IQ 12
HT 16
Metralhadoras 1D [contusão] (fogo continuo[cdt15])
Lança chamas 2D [fogo] (alcance reduzido[10m], dano continuo[1seg], fogo continuo[3])
Rd 10


M-0032

Este é americano. Especializado em longa distância, em sua maioria utilizam rifles.




ST 28
DX 14
IQ 12
HT 14
Metralhadoras 1D [contusão] (fogo continuo[cdt15])
Sniper 2D [perfuração] (precisão[4])
RD 6




Bom... acho que por hoje é só isso. Nunca narrei uma campanha com mechas (apesar de querer muito), mas imaginei estas regras e estas fichas (básicas) para uma narração deste tipo. Porém estas fichas são apenas para dar uma idéia de como seria, já que num exército teria vários tipos diferentes os mais variados tipos de veículos, então usem a imaginação. Espero que as ideias que coloquei sejam, suficientes para vocês criarem seus próprios mechas.



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ESTAS SÂO AS VIAGENS DA NAVE ESPACIAL ENTERPRISE


Gurps Brasil:

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Fernando del Angeles

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16 de dezembro de 2009

E SE... A III Guerra Mundial devastasse o Mundo [ATUALIZADO]


Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é FICÇÃO CIENTIFICA!

Eu disse que o E SE... voltaria, desta vez para falar de ficção cientifica. Ainda inspirado pela II guerra mundial decidi apresentar um mundo onde a III guerra mundial eclodiu. Devo avisar antes de mais nada que ficção cientifica não é meu forte, mas vamos tentar fazer alguma coisa...

Bem depois de mais uma semana sem escrever nada, decidi participar do tema de ficção cientifica e escrever dois posts. O primeiro é este E SE... e amanhã devo escrever um REGRAS DA CASA como continuação deste post.

Mas que diabos é este E SE...? Nestes posts eu apresento um mundo alternativo baseado em algo real. O primeiro foi E SE... OS NAZISTAS GANHASSEM A II GUERRA MUNDIAL (Clique aqui para ler ). Então hoje imaginem o que aconteceria se ocorresse a III Guerra Mundial (ou se estiver com preguiça de imaginar leia este post).


Durante muitos anos uma guerra nuclear parecia inevitável, e a ONU, tentou ao máximo limitar os países que possuissem artefatos nucleares. Porém, ano após ano, países como Paquistão, Coréia do Norte iam conquistando tecnologia suficiente para construir as tão famigeradas e destrutivas bombas nucleares. Uma guerra fria mundial deixou toda a população temerosa. Qualquer divergência diplomática entre duas nações poderia acender o estopim para a guerra nuclear.

O ano era 2029, cada vez mais a ONU organizava encontros com os lideres mundiais para incentivar as campanhas de desarmamento nuclear. Porém os países que poderiam servir de exemplo não queriam ficar sem um meio de contra-atacar em caso de um bombardeio nuclear. EUA, Japão e Europa incentivavam o desarmamento nuclear, desde que não fossem os primeiros a abandonar sua garantia de que não seriam atacados. Porém, no mesmo dia do encontro da ONU em 21 de Janeiro de 2025, a Coréia do Norte, testou uma de sua bombas de neutrôns de baixa potência no oceano Pacífico, a 3km do Havaí.




O governo americano não pensou duas vezes e, mesmo sobre protesto da Europa, China e Coréia do sul, os EUA exigiram um pedido de desculpas por parte da Coréia do norte, o seu total desarmamento, ou então o ato seria considerado um ato de guerra. Durante dois dias o mundo ficou em silêncio, aguardando. Foi quando a primeira explosão iluminou a noite coreana. Desde então se iniciou uma guerra que já destruiu praticamente toda a América do Norte e o Sudeste Asiático.


O MUNDO ATUALMENTE (ano 2029)

Os EUA foram praticamente reduzidos a nada, grandes desertos assolam a costa leste e o centro sul, porém os efeitos da radiação são sentidos em todo o territória americano, e canadense. O norte do méxico também sente os efeitos da radiação.
Países do sudeste asiático foram os que mais sofreram, Indía, Paquistão, as duas Coreias, parte da China, estão totalmente desabitados. Felizmente a Europa, África e América do sul não sentiram os piores efeitos da radiação.




Hoje a guerra ainda ocorre, principalmente nos territórios destruídos pelas bombas atômicas. Mas devido a radiação é impossível um humano sobreviver neste território inóspito. Para isso eles usam os tanques de guerra do séc XXI, os MECHAS.
Quase todos os países participam da guerra, principalmente França, Inglaterra, Japão, Alemanha, EUA, China, Coréia, Paquistão.


A TECNOLOGIA

**[ATUALIZADO]

A tecnologia avançou muito até 2029. As principais mudanças são:

A diminuição de gases poluentes, onde o efeito estuda está estável, não ameaçando mais o ecossistema mundial. A maioria das indústrias usam reatores nucleares para funcionar. Porém um grande problema é o lixo nuclear. Mas este problema esta sendo resolvido graças ao 'metal quente'.

Outro avanço é na medicina. Apesar de doenças como cancêr e aids ainda não possuirem uma cura definitiva, a vida dos efermos com esta doença tem se extendido muito mais. Doenças tropicais como febre amarela, dengue e malária estão praticamente extintas. A clonagem demostrou sucesso em transplantes de orgãos, ao se utilizar células tronco para criar um novo orgão. Porém, a clonagem de individuos foi totalemnte proibida, incluida a de animais. Em relação a membros amputados, uma grande solução é a de proteses mecânicas, que podem passar facilmente como um membro normal. Porém as proteses não podem oferecer nenhum tipo de 'beneficio' extra ao usuário, ou seja, não podem oferecer força sobre humano ou qualquer outra coisa não-natural.

A documentação de um individuo agora está resumida a um único documento, seu ID. Este é um cartão que posse todos os seus dados, incluindo dados bancários. este documento substitui cpf, rg, carteira de trabalho, cartão de crédito; todos os seus dados podem ser acessados a partir deste cartão. Para ser 'lido' o ID precisa ser inserido em uma máquina especifica para cada estabelicimento, assim um loja só pode acessar seus dados de identificação e pedir autorização para débitos automáticos; um rh de uma empresa é capaz de acessar seus dados trabalhistas. Apenas autoridades podem acessar a maioria de seus dados e para liberar a exibição de seus dados é necessário a leitura de sua digital.[ATUALIZADO]**


Porém o maior avanço é na energia nuclear:

Após o inicio da III Guerra Mundial, os alemãos descobriram que a radiação proveniente do criptônio 83, afetava o metal da area da explosão. Todos os metais da região receberam uma quantidade enorme de radiação e se transformaram no que os cientistas chamam de 'metal quente'. Assim todos os minérios metálicos receberam a propriedades radioativas que são utilizadas como energia para mover fábricas, carros, metrôs e atualmente está sendo usado na energia de pequenas cidades. Isto chamou a atenção de todas as nações do mundo, já que com o fim do petroléo no ano 2023, a única opção viável era energia nuclear. Porém o metal quente tem a vantagem de não gerar lixo nuclear, ele volta a ter suas características antigas. Porém este metal é encontrado apenas nas areas de explosões nucleares, e até agora não foi possível criar o metal quente em laboratório.




Para extrair este metal quente, o Japão usou rôbos humanóides tripulados, resistentes a radiação chamados de MECHAS. Porém, com a disputa por este metal, os MECHAS começaram a ser fabricados para a guerra, afim de defender as reservas do metal radioativo.




O paquistão foi o primeiro a usar um Mecha bélico, após comprar um mecha de escavação do japão e incluir armas no projeto original. Hoje, praticamente todas as nações usam mechas bélicos, todos movidos a metal quente. A maior potência em relação a construção de Mechas é o Japão, que é responsável por construção de 50% de todos os Mechas do planeta.

Países menores, como os países da África, Brasil, Cuba, não possuem Mechas o suficiente para entrar na briga pelo metal quente. Por isso eles compram o metal, principalmente da Alemanha, Japão.


Este post está bem curtinho, bem simples, mas acredito que trás boas ideias de jogo. Eu mesmo tenho várias ideias a partir deste pequeno cenário de jogo. Pretendo colocar as estatisticas de alguns Mechas amanhã. Não esqueçam de comentar e dar novas idéias para este cenário.


OUTROS POSTS DA INICIATIVA GURPS TEMA: FICÇÃO CIENTIFICA



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Fernando del Angeles

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9 de dezembro de 2009

A CRIATURA: Kender

A criatura, inicialmente, era um post para o Polak escrever, onde ele poderia usar todos os seus conhecimentos biologicos. O primeiro foi sobre o Kraken e segundo ele mesmo, o próximo seria sobre goblinóides. Mas como este final de ano ele está um tanto enrolado, decidi fazer um novo 'A criatura'. Desta vez sobre Kenders.

Bem, kenders não existem nos cenários de Gurps, e não há estatísticas desta raça em nenhum suplemento. Eles são originários de Dragonlance, um cenário de D&D, mas certa vez vi numa antiga dragão Brasil, uma matéria sobre esta raça, e desde então tomei um apreço por eles. Não me recordo se em tal matéria da falecida DB havia as estatisticas para Gurps ou se fui eu quem criei (já tem tanto tempo). De qualquer forma, aqui vai algumas características dos kenders, como usa-los em narração (ou como importunar o mestre) e as regras.



Kenders têm a aparência de uma criança élfica, sua altura não ultrapassa 1,20m, com olhar inquisidor e curioso. Seus cabelos variam entre o louro escuro e o castanho, podendo atingir o tom ruivo em alguns casos. seus olhos normalmente são claros, azul claro, verde oliva, verde água, mel. Para esta raça, o cabelo têm o mesmo valor do que a barba para os anões. Então é comum vê-los com vabelos bem cuidados e longos, sempre que possível com algum adorno. Uma das peculiaridades dos Kenders, é sua voz estridente e irritante, que pode ficar rouca com a idade.


Porém a diferenciação de um kender está em seu comportamento. Primeiramente eles nunca se assustam com nada, no máximo acham estranho ou perigoso. Eles nunca vão sair correndo de medo de alguma criatura ou situação estranha, isto não quer dizer que não vão sentir medo e se afastar da causa do perigo.




Eles são estramemente curiosos, coisas brilhantes e coloridas chamam a atenção desta diminuta raça. Sempre vão querer ver o que tem atrás da porta trancada. Sempre irão perguntar o porque de tudo, torrando a paciência do clérigo mais calmo, o que costuma irritar seus companheiros não-kenders. Uma coisa que chama muito a atenção desta raça é magia, já que nenhum deles é capaz de aprender magias.




Sua curiosidade, falta de medo e um pouco de falta de noção, os tornam cleptomaniacos por natureza. Eles precisam tocar em tudo o que lhes chama a atenção e ele olhará atentamento para seu anel de rubi até você se virar e ele colocar 'acidentalmente' no bolso. Ao perguntar sobre seu anel, você escutará respostas como: 'Já te devolvi." ou 'Guardei para você.'. Porém ficam extremamente ofendidos ao serem chamados de ladrões ou gatunos. Ao pressionar por seu anel de rubi ele não se incomodará de te devolver. O que importante para um kender não é o valor de um objeto, mas sim o brilho e a novidade de um objeto. Assim é comum que eles se interessem mais por uma borboleta colorida, do que por um saco cheio de moedas.




Apesar de incomodos eles não fazem nada por maldade e sim por ingenuidade. Ele estará sendo sincero quando disser que guardou o anel de rubi para que você não perdesse.


Um kender sempre tem um parente que já enfrentou todas as experiências da vida. seu tio Longspear já foi até o continente dos elfos, almoçou com ogros, andou com os pés descalços por um vulcão, já viu todos os tipos de criaturas. Para qualquer história que você conte, o kender terá uma parecida com seu tio, primo, avô. O interessante é que todas as histórias são com o mesmo parente.


Eles possuem uma habilidade incomum. Devido a sua velocidade em dar respostas (ou fazer perguntas), e a capacidade de nunca ficar calados, eles são ótimos em ofender as pessoas, sendo capazes de deixar o mais poderoso e tranquilo mago com uma fúria animal. E não se engane, eles sabem como usar essa habilidade. Então lembre-se de não ofender um Kender.


Kenders são parecidos com halflings, porém mais intensos. Costumam viver em vales e/ou colinas, sempre próximos a rios. Vivem em comunidade, onde elegem um líder. Vivem comunamente, todos tem uma função bem defenida para ajudar toda a sua comunidade. Porém não é raro um deles sair de sua pacata vida para enfrentar os desafios do grande mundo, e voltar com novas histórias para seus parentes. Além de ótimos ladinos (apesar de raramente usarem isso em beneficio próprio), são razoaveis agricultores, capazes de gerar um economia de subsistência. O comércio é algo onde não costumam se dar bem, já que podem ser facilmente enganados devido a sua ingenuidade e curiosidade por objetos brilhantes, sendo capazes de trocar um saco de ouro por pedaços de vidro colorido.


KENDER +15
ST-2 DX+1
visão noturna 6 (+6)
Rapier Wit (+5)
Fleuma (+15)
Impulsividade (-10)
Curiosidade (-5)


Para você jogar com um kender, você terá que ter muita paciência. Você não pode parar de falar, sempre perguntando porque, sempre irá tentar ficar com objetos brilhantes e estranhos. E lembre-se de irritar seus companheiros. Abra todas as portas, mexa em todas as alavancas, mexa na barba do anão. E irrite seus companheiros, sempre, este é o charme de um kender.




Nunca joguei com um kender, mas já mestrei e coloquei um como NPC de um grupo. A vontade inicial do grupo é de deixar a criaturinha na próxima vila, mas com o tempo seu carisma amolece os corações mais frios. Nessa campanha que mestrei, o Paladino do deus-dragão do poder, mal humorado, acabou acolhendo o kender como 'proregido'. É preferivel o mestre colocar um como NPC, do que um jogador usa-lo como PC. Apesar de serem divertidos, você pode acabar enjoando de jogar com um personagem tão intenso. Mas não custa nada tentar.


Quem tiver a coragem de interpretar um kender, boa sorte e coloque suas experiências nos comentários. Dúvidas e sugestões são bem vindas. Como disse acima, esta raça na existe nos suplementos de Gurps (pelo menos não que eu saiba), então novas idéias são muito bem vindas.


Fernando del Angeles

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5 de dezembro de 2009

DICA DE GM: Surpresa! Vim jogar!!!



Olá mais uma vez meus caros amigos gurpeiros fiéis frequentadores deste blog (devem ser meia dúzia). Hoje, mais uma Dica de GM. O que fazer quando a narração está pronta, encaminhada, seus jogadores já tem alguns pontos de experiência e chega em sua casa aquele seu primo mais novo que quer que você o ensine a jogar. Ou aquele seu amigo que já jogou com você e acabou sumindo do mapa e agora quer jogar uma narração, mas sem se importar com a contiuação de sua história. Bem... Eu não sei o que fazer, mas ai vão umas dicas que podem funcionar... ou não.

Imagine a seguinte situação: Você é o mestre de uma narração longa, tipo de seis meses ou mais, os jogadores já estão com um bom número de pontos de experiência gastos, armas e armaduras poderosas. A trama está perfeitamente encaixada (ou nem tanto assim), hoje seria uma aventura muito importante. Você está prestes a começar a aventura, porém a campainha toca, você atende e, adivinha só, seu primo (amigo, vizinho) chega e vê os dados e planilhas em cima da mesa, então ele diz a frase capaz de colocar medo no mais experiente mestre "Ih, tem jogo hoje? Vou jogar!"

O que fazer?


Bem, eu já tive experiência com algumas situações como esta, e posso dizer que não é nenhum bicho de sete cabeças. Pelo menos não para mim. Mas para quem nunca enfrentou uma situação destas, ai vão algumas dicas.


Primeiramente, um bom mestre sempre faz as fichas dos NPC´s mais importantes, aqueles que acompanham o grupo em toda a aventura. Então você terá algumas fichas disponíveis, então é só dar alguns pontos extras para equiparar a pontuação do NPC aos jogadores (é comum, pelo menos para mim, não aumentar os pontos dos npc´s toda a narração). Se sua visita inesperada for um jogador experiente ele gastará estes pontos extras facilmente. Caso seja um jogador novato gaste você os pontos e escolha o personagem mais fácil de usar (aquele guerreiro básico, onde o jogador inesperado só terá que atacar e defender).

Assim você não terá que modificar a história para inserir um jogador extra. Você fala em linhas gerais a história da narração, o que está acontecendo e a relação do NPC com os outros jogadores, não ia ser legal ver o guerreiro rabugento tratando bem o ladrão chato.




Porém, você é um mestre que não faz a fichas dos NPC´s, ou o grupo não tem NPC´s. Há mais uma solução básica. Para jogadores experientes diga para ele '150 pontos, -45 de desvantagerns e 5 peculiaridades, você tem 20 minutos'. Nestes 20 minutos você vai pensando em como inserir um novo personagem na história. Talvez um novo aliado para aquele combate final, que chegou de última hora, um novo super que quer se aliar ao grupo, etc. Para jogadores iniciantes faça você uma ficha básica, mais uma vez tá valendo aquele guerreiro brucutu que só ataca e defende.

Mas claro que isso vai depender de como vai a narração, se é possível inserir ou não o novo personagem. Claro que não tem como aparecer um cara do nada no meio do deserto dizendo: 'Vim ajudar vocês' (apesar de o jogador inesperado ter falado quase isso). É claro que a imaginação do mestre é uma ótima solução. Numa dungeon, vocês podem encontrar um prisoneiro disposto a ajuda-los, mas seja coerente, não o coloque com armas e armaduras, deixe ele 'pilhar' as de inimigos mortos.




Caso seja alguém que nunca jogou RPG, diga a ele para assistir, ver o que acha se curte mesmo essa p*##@ de jogo de maluco. Assim no próximo ele poderá fazer uma ficha com calma, você poderá pensar em como insirir o personagem na campanha com calma.


Porém uma solução prática é simplesmente dizer: 'Beleza, você narra'. Se o seu companheiro inesperado aceitar, vocês iniciam uma campanha one-shot, cada um cria personagens instantaneos e é aproveitar a narração do seu amigo. Algumas vezes é uma boa idéia para dar um descanso ao seu mestre, ou até para incentivar um novo mestre. É claro que é possível que a narração não seja lá grandes coisas, mas desde que a todos se divirtam tá valendo.

Também podem iniciar uma nova campanha com o mesmo mestre, ou outra pessoa qualquer da mesa que esteja disposto a narrar. Claro que esteja solução pode demorar um pouco, já que nem todos costroem fichas de gurps tão rapidamente. Então use esta solução apenas se tiver tempo disponível.




Ao insirir um novo personagem, seria bom deixa-lo como NPC que acompanha o grupo, para que das próximas vezes que seu amigo chegar de surpresa ele pode jogar com o mesmo personagem. Ou manter as fichas da nova narração para que joguem outras vezes que surgir um jogador inesperado, ou se muitos faltarem, ou quando quiserem dar uma mudada.


Estas são algumas dicas rápidas sobre como lidar com esta situação. Como eu falei no inicio, esta situação não é nenhum bicho de sete cabeças, a maior e melhor dica e não se desesperar, escolha a melhor solução para garantir a diversão de todos, incluindo seu visitante.

Se nenhuma desta dicas funcionar, manda seu amigo ficar quieto do seu lado pegando para você o refri na geladeira, ou comprar o pão lá na padaria.


Fernando del Angeles

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1 de dezembro de 2009

PERSONAGEM DA SEMANA: Hitler

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é II GUERRA MUNDIAL!

Aproveitando o tema da iniciativa desta quinzena, decidi fazer a ficha de Adolf Hitler. Todos conhecem o ditador alemão que é considerado o maior assassino de todos os tempos, devido a suas idéias anti-semitas e racistas. Mas ao mesmo tempo foi ele quem tirou a Alemanha de uma crise enorme após a I guerra mundial.

Adolf Hitler (Braunau am Inn, 20 de abril de 1889 — Berlim, 30 de abril de 1945) foi o líder do Partido Nacional Socialista dos Trabalhadores Alemães (em alemão Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei, NSDAP), também conhecido por Nazi, sendo ainda oposição aos sociais-democratas, os Sozi. Hitler se tornou chanceler e, posteriormente, ditador alemão. Era filho de um funcionário de alfândega de uma pequena cidade fronteiriça da Áustria com a Alemanha.


As suas teses racistas e anti-semitas, assim como os seus objectivos para a Alemanha ficaram patentes no seu livro de 1924, Mein Kampf (Minha luta). Documentos apresentados durante o Julgamento de Nuremberg indicam que, no período em que Adolf Hitler esteve no poder, grupos minoritários considerados indesejados - tais como Testemunhas de Jeová, eslavos, poloneses, ciganos, homossexuais, deficientes físicos e mentais, e judeus - foram perseguidos no que se convencionou chamar de Holocausto. Apesar da falta de documentos que comprovem tal, a maioria dos historiadores consentem que a maior parte dos mesmos perseguidos foi submetida a Solução Final, enquanto certos seres humanos foram usados em experimentos médicos ou militares.


No período de 1939 a 1945, Hitler liderou a Alemanha enquanto envolvida no maior conflito do Século XX, a Segunda Guerra Mundial. A Alemanha, juntamente com a Itália e com o Japão, formavam o Eixo. O Eixo seria derrotado apenas pela intervenção externa do grupo de países que se denominavam os "Aliados". Tal grupo fez-se notável por ter sido constituído pelos principais representantes dos sistemas capitalista e socialista, entre os quais a URSS e os EUA, união esta que se converteu em oposição no período pós-guerra, conhecido como a Guerra Fria. A Segunda Guerra Mundial acarretou a morte de um total estimado em 50 a 60 milhões de pessoas.




Hitler sobreviveu sem ferimentos graves a 42 atentados contra sua vida. Devido a isso, ao que tudo indica, Hitler teria chegado a acreditar que a "Providência" estava intervindo a seu favor. A última tentativa de assassiná-lo foi em 20 de julho de 1944, onde uma bomba inglesa explodiu a apenas dois metros do Führer. Tal atentado não o impediu de, menos de uma hora depois, se encontrar em perfeitas condições físicas com o ditador fascista italiano Benito Mussolini.



Adolf Hitler cometeu suicídio no seu quartel-general (o Führerbunker), em Berlim, a 30 de abril de 1945, enquanto o exército soviético combatia já as duas tropas que defendiam o Führerbunker (a francesa Charlemagne e a norueguesa Nordland). Segundo testemunhas, Adolf Hitler já teria admitido que havia perdido a guerra desde o dia 22 de abril, e desde já passavam por sua cabeça os pensamentos suicidas.


ADOLF HITLER



ST 11 ___HP: 11 ___ Vel: 5,75___ Esq: 8
DX 12 ___FdV:14 __ Des: 6 _____Ap:
IQ 12 ___Per: 14_ CB:12Kg _____ Bl:XX
HT 11 ___FP:13 ___ Gdp:1d-1 __ Bal:1d+1

VANTAGENS
Status 7
Contatos
Hierarquia militar
Patrono (Alemanha)
Dificil de matar +2

DESVANTAGENS
Excesso de Confiança
Inimigos (na verdade inimigos da Alemanha)
Temeridade
Fotofobia
Intolerância (homosexuais, judeus, negros, ciganos)

PECULIARIDADES
-1 evitava beber bebidas alcolicas
-1 não fumava e não gostava que outras pessoas fumassem
-1 acreditava na supremacia da raça branca
-1 canhoto

PERICIAS IMPORTANTES
Briga 12
Tática 13
Estratégia 14
Liderança 13
Salto 12
Escalada 12
Acrobacia 10
Condução 13
Sobrevivência 12
Armas de fogo 13
Furtividade 11


Esta é a ficha do ditador nazista. Antes de tudo quero deixar bem claro que este blog não faz nenhuma apologia ao nazismo e condena todas as atitudes deste personagem, que apesar de sua importância historica, é sim um genocida.

Espero que gostem e aproveitem esta ficha para suas campanhas de II guerra mundial. Prometo tentar fazer com que o personagem da semana seja semanal...ou não.



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Fernando del Angeles

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28 de novembro de 2009

E SE... Os nazistas ganhassem a II Guerra Mundial

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é II GUERRA MUNDIAL!

Depois de uma semana sem muita movimentação no blog (e sem muita inspiração para escrever) decidi fazer um novo tópico para nossas postagens. E SE... Nele irei expor situações e universos alternativos, diferentes da realidade, perfeitos para novos mundos de camapanha. E o primeiro post deste tema será: E SE OS NAZISTAS GANHASSEM A II GUERRA.

Desembarque na Normandia, dia 06 de junho de 1944, Dia D. As tropas aliadas colocam toda a sua esperança de acabar com a guerra nesta operação. A França já estava invadida desde 1940. A intenção era enviar quase 3 milhões de soldados através do canal da mancha até as praias francesas, expulsar os alemães da França e ir até a Alemanha, atravessando todo o território francês. Mas, estes 3 milhões de soldados Americanos, Ingleses e Canadenses, não esperavam que as praias da Normandia estivessem tão protegidas...



A grande maioria morta na praia, poucos conseguiram se refugiar dos canhões de 155mm franceses (capturados pelos alemães) e das metralhadores mg42 alemães. Esta minoria tentou dar continuação à operação Overlord, mas morreram em poucos dias na França.
Após este evento a Alemanha ganhou forças. As tropas soviéticas cairam devido a falta de recursos. Após a controle total da França os nazistas partiram para a Grã Bretanha, que resistiu fortemente com a ajuda dos americanos e canadenses. Porém, ao mesmo tempo em que a Alemanha ataca a Grã Bretanha ela conquistava pequenos países do restante da Europa e seu poder só crescia. No final de 1945, a Alemanha era a vencedora da II Guerra Mundial e foi criada a OMEN (Organização Mundial dos Estados Nazistas), que serviria para controlar e prover todas as nações aliadas da Alemanha.
A partir de 1950 o quadro mundial era o seguinte: Alemanha dominou quase a Europa toda, exceto por alguns países que insistiam em lutar, sem sucesso. A Rússia teve que se submeter a supremacia alemã para não ser invadida e, provavelmente arrasada. Os Estados Unidos se afastaram do front de combate, reagrupando, reunindo forças e organizando seus aliados, que até o presente momento eram: Canadá, Brasil e demais países da América do Sul e Central, enquanto Cuba estava organizando um acordo com a Alemanha. Os países do Norte da África já haviam sido invadodos pelas tropas nazistas, e os que não tinham ainda sentido a força deles, estavam aos poucos trocando de lado e se aliando as forças nazistas. Os japoneses tentaram com fracasso invadir a China, mas em 1951, com apoio de outros países asiáticos, eles iniciaram uma bem sucedida empreitada, afim de tomar o controle das mais importantes regiões chinesas.




A força contra-nazista, liderada pelos Estados Unidos não chegou a atuar de fato. Vários conflitos após o fim da segunda guerra tiveram apoio dos Estados Unidos e Alemanha, quando qual de um lado do conflito. Foram eles a guerra da Coreia (1950-1953), Guerra do Vietnã (1962-1975), Guerra do Afeganistão (1979-1989). Nestes conflitos as duas nações davam apoio aos conflitos afim de ganhar apoio. Porém, o que decretou mesmo o fim deste conflito foi a crise dos misseis cubanos, onde a Alemanha colocou uma base de lançamentos de misséis em Cuba, podendo assim atingir facilmente os Estados Unidos. O que fez com que os Estados Unidos tomassem providencias mais drásticas contra os nazistas. Depois da derrota dos Estados Unidos na Coréia, Afeganistão e principalmente Vietnã, o presidente Bush desiste do confronto com os nazistas.




A OMEN impôs sua vontade em todos os países que se curvaram ao poder da Alemanha e o mundo se transformou.


A OMEN Controlou totalmente países que poderiam causar problemas futuramente, como Canadá, EUA, Inglaterra, França, Rússia, China e outros. Porém deixou de lado alguns países de 3° mundo, como Brasil, Argentina, México, países da África. A liberdade de imprensa acabou, todas as instituições de ensino foram transformadas em colégios militares, a policia funciona como uma Klu Klux Kan com aval governamental, prendendo negros, judeus, homossexuais inocentes e é claro todos os rebeldes. Cada país ainda pode organizar sua eleição, mas seus lideres não tem o controle total, quem controla é a OMEN.




Porém ainda existe que lute contra a opressão da Alemanha e da OMEN. Nos Estados Unidos, os guetos são esconderijos dos rebeldes, porém eles estão a cada diua perdendo mais suas forças, devido às investidas da SS (tropa de elite nazista). As maiores forças de rebeldes estão concentradas no México, Brasil, Argentina, Afeganistão, Iraque, África do Sul e Austrália. Já que A OMEN subestima estes países, considerados fracos e sem expressão.




Este é um mundo ficcional baseado em acontecementos reais. Me inspirei em um jogo de PS2 (o qual não me lembro nome), onde Nova Iorque é invadida pelos russos. Este mundo de campanha é perfeito para ser jogado com rebeldes. Imaginem este mundo como uma ditadura militar nazista em 90% do globo terrestre.

Todas as armas e equipamentos que existem na realidade, existem nesse mundo. Apenas a OMEN tem controle de bombas nucleares, apesar de boatos que dizem que países rebeldes estão construindo bombas nucleares secretamente.


Mas uma vez este é um post sem regras, mas eu prefiro assim, oferecer um mundo de campanha para que nossos leitores possam usar sua imaginação para usar, alterar e usar suas próprias regras.


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ILUSTRAÇÃO EM FLASH SOBRE II GUERRA MUNDIAL by Meyer


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SENTA A PÚIA (parte 1)

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Fernando del Angeles

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22 de novembro de 2009

DICA DE GM: Jogando Gurps corretamente

Já vi em um monte de lugares dizendo que não há jeito certo ou errado de se jogar rpg. Mas eu discordo, ainda mais se tratando do Gurps, que é um sistema mais sério e com mais regras. Hoje vou dizer o que eu acho que é jogar Gurps corretamente...

Bem, o primeiro ponto para se jogar qualquer RPG corretamente é que as regras devem ser maleáveis. Ainda mais quando se trata do Gurps. O jogo deve correr de forma natural, sem ter que parar toda a hora para ver como é a regra no manual ou para ter que rolar zilhões de dados. Tá certo que tem gente que gosta de regras e mais regras. Mas para mim o jogo não pode ficar lento, assim as regras que atrasam o jogo devem ser ignoradas ou simplificadas.

O Gurps tem um monte de regras, em sua maioria muito boas, as melhores que eu já vi. Com certeza você vai se lembrar da piada "Gurps tem até regra para cavar", e tem mesmo, mas eu nunca usei. Acho que mais importante do que calcular quanto tempo o grupo vai demorar para cavar um buraco, e saber como eles vão lidar com a situação, que ideias eles vão ter para cavar mais rápido, se eles vão usar suas espadas para cavar, podenos danificar o fio delas, coisas mais relativas a idéias ou que podem modificar o desenvolvimento da trama.




As regras são apenas um apoio, uma muleta, e não suas pernas. Assim você deve usar as regras para fazer com que o jogo seja mais realista e não torna-lo lento. Como disse acima, o Gurps é um dos jogos com mais regras, porém se você usa-las todas você não irá fazer mais nada do que rolar dados e fazer cálculos. Eu não conheço todas as regras de cabeça e acredito que ninguém possa dizer que sabe tudo de côr, eu sei apenas as que me interessa. Eu evito usar o manual no meio de uma narração, só faço isso quando tem algum regra que eu queira mesmo usar, porque serve como uma luva para resolver aquela situação.




Dê valor a narrativa e as idéias originais. Por muitas vezes eu deixo os Pc´s serem bem sucedidos em alguma ação simplesmente pela boa idéia que tiveram, sem a necessidade de rolar dados ou ver nas regras se é possível ou não.

Imagina só como seria brochante, eles terem uma boa idéia, mas na hora de colocar em prática os dados dizerem que não conseguem. Com o tempo eles podem ficar com preguiça de pensar, já que suas idéias nunca passam de idéias na prática (no jogo), não funcionam porque o dado disse que não. Assim eles vão se resumir a fazer rolagens simples que irão ter mais sucesso. E as boas idéias vão desaparecendo.




Já falamos em uma DICA DE GM antiga, Narrações Herméticas (clique aqui para ler), sobre a importância dos PC´s e de sua história na narração. E essa dica também pode valer para jogar RPG corretamente. Se eles não se sentirem parte do jogo vão desanimar com o tempo, deixaram de construir personagens interessantes, para começar a usar todos os combos e construir um personagem que dê mais dano, que esquive de todos os ataques, que seja capaz de derrotar todos os desafios do mestre. Não estou dizendo que isso não seja divertido, mas que fazer só isso não é a verdadeira essência do jogo de RPG.




Eu não vou querer passar horas jogando só para mostrar o quanto meu personagem é forte, que dá mais dano que os outros PC´s na mesa, que matei o vilão do jogo em 2 turnos. Mas sim para dar boas risadas, para me reunir com meus amigos.
Na época de colégio a gente jogava RPG todo o dia, dentro de sala de aula, mas agora todos trabalham (quase todos), alguns se mudaram e se afastaram do grupo, outros só podem jogar nas férias (não é Daniel?). Então, muitas vezes, uma sessão de RPG pode ser o único meio de se reunir para rir e conversar com seus amigos de longa data (alguns preferem ir para o bar beber cerveja), e você vai perder seu tempo lendo o manual e dizendo que o jogador não pode fazer certa coisa, que ele morreu para aquele kobold, porque tirou um erro critico.

Acredito que a palavra de ordem nos jogos de RPG seja DIVIRTA-SE. Carpem Diem, aproveite o momento, faça uma narração séria, mas sem muito estresse, com regras maleáveis e muita risada no final da narração.




Para finalizar, realmente não existe jeito certo ou errado de se jogar. Mas a diversão deve estar sempre em primeiro lugar. Se você estiver jogando GURPS e não estiver se divertindo é melhor ver o que está fazendo de errado, se está usando regras de mais, se suas idéais não estão sendo bem aproveitadas. Quem sabe seja melhor jogar algo mais leve, mude o estilo de sesu jogos, deixe outra pessoa mestrar, jogue em outros cenários, quem sabe em outros sistemas. Use apenas o que diverte o grupo e não tente fazer com que o jogo seja a realidade, porque na verdade não é...

Carpe Diem

Fernando del Angeles

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17 de novembro de 2009

ENCONTROS ALEATÓRIOS: Mikael

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é VAMPIROS!

Você conheceu o grupo de caçadores liderados por Polak, agora resta conhecer o mais mortal de seus inimigos, Mikael...

"Aparentemente estavámos no lugar errado. A carta de Hans para Tardin que falava sobre um tal montfortcastle não era este teatro abandonado que aparentemente tem ligações com Hans. Mas no último minuto Polak encontrou uma passagem secreta que levava a um corredor subterrâneo, úmido e escuro. Este corredor levava a uma sala circular onde um caixão estava imóvel no centro, aparentemente de prata, mas já perderá à muito sua bela aparência, mas havia algo nele que chamava a atenção: uma cruz negra e correntes que amarravam o caixão. Será que era Hans? Bem, Polak não quis esperar e tirou a cruz, que se quebrou no chão, e depois as correntes, que devido a ferrugem, se arrebentaram facilmente, e finalmente abriu o caixão de um só vez com sua estaca em punho, mas algo o assustou, algo assustou o inabalável Polak. Ele não demonstrava o terror, mas após conviver com ele por um tempo, dava para notar que aquele não era sua expressão de confiança de costume. Ele recuou, e só então eu vi o que o havia assustado. Uma outra pessoa estava no caixão e agora ela se levantava. Um homem loiro, de boa aparência e belas roupas renascentistas, com certeza um vampiro. Mas o terror se transformou em surpresa quando o vampiro disse: 'Olá Polak'..."


Mikael foi o vampiro mais poderoso que nós enfrentamos com nosso grupo de caçadores e por muito tempo nós ficavmos durante a semana algum plano de como derrota-lo para chegar ao dia de jogo e saber que ele nos manipulava como queria. Acredito que para nós, este vilão se tornou uma lenda de nossas mesas. Então resolvi dividir o medo pelo nome Mikael com vocês.


MIKAEL




A origem de Mikael é desconhecida. Apesar de alguns acreditarem que foi ele o legionário romano que acertou a lança no coração de Cristo quando este estava cruxificado. Outros dizem que sim, ele é do séc I, mas de origem germana. Outros já dizem que ele não é tão antigo. A verdade é um mistério.

Sua origem é um mistério porque sua progenitora, Sófia, é muito antiga e há muitos séculos que não é vista. O que se sabe é que ele é um poderoso vampiro, capaz de colocar medo em seus iguais.

Durante o séc XI, ele fazia parte de um conselho vampirico, mas ele sempre demonstrava desejo de trair seus iguais e tomar conta de tudo que foi conquistado pelo grupo. Assim ele foi traído por seus companheiros e mantido em um caixão de prata com encantamentos capazes de aprisionar toda sua fúria. Mas estes encantamentos foram rompidos quando Polak abriu o caixão, libertando um dos mais mortíferos vampiros que já existiram. O estranho, é que Mikael sabia o nome de Polak...



ST 16/36* hp 20 vel 7,5
DX 16 Vont 18 desloc 9
IQ 14 Per 16 SM 0
HT 14 FP 30 RD 0
Esquiva13 Aparar
*super effort gasta 1 ponto de fadiga

DANO
Garras: 1D+2 (corte)/ 4D (corte)*
Dentes: 2D+1 (perfuração)/ 6D (perfuração)*
Espada:

VANTAGENS
Muito elegante
Reputação +6 (caçadores mais antigas e vampiros)
Aliados (vários, desde vampiros, humanos e outras criaturas sobrenaturais)
Indominável
Hipoalgia
Fleuma
Voz melodiosa
Visão Umbrosa
Comida e Bebida desnecessárias
Noção de templo ampliada

Garras afiadas
RD +10
Visão Umbrosa
Padrão de templo ampliado +5 (gasta fadiga toda vez que usar, 1 de fadiga por nível usado)
Recuperação fisica instantanea (1hp/turno)
Dominação
Mordida de Vampiro
Dentes caninos



DESVANTAGENS
Primitivismo (NT4)
Insensível
Provoca medo em animais
Solitário
Megalomania

Vulnerabilidade (fogo, dano x3)
Fraqueza (luz do sol, recebe 1D/minuto)
Características sobrenaturais (pálido)
Dieta restrita (sangue)

PERICIAS
Caratê 18
Acrobacia 16
Salto 15
Corrida 12
Cavalgar 15
Espada 18
Lança 15
Escudo 16
Lábia 18
Dissimulação 16
Punga 14
Tática 14
Estratégia 12
Diplomacia 15
Falcoaria 14
Oratória 14
Ocultismo 16
Demonologia 16
Teologia 15

MAGIAS
de animais nh 12-14
de controle de corpo 13-15
de cura 12-14
meta magia 14-16
controle de mente 13-15
de movimentação 14-16
de acesso 14-16




EQUIPAMENTO

Espada gdp+5 bal+4 dano dobrado contra demônios


Mikael é muito mais voltado para combate fisicos do que para o uso de magias, mas os anos o tornaram um feiticeiro razoável. Sua mior vantagem é sua incrivel velocidade, inigualável por qualquer caçador, ou a maioria dos vampiros. Totalmente estrategista, gosta de manipular caçadores, antes de mata-los, fazendo com que eles ataquem seus inimigos, principalmente aqueles que o aprisionaram.

Mikael foi traído pelos outros vampiros por querer sozinho dominar a Europa, fazendo com que os outros vampiros fossem seus servos. Enquanto o plano era fortalecer toda a sua sociedade por igual.

Apesar de ser praticamente invencível, este poderoso vampiro tem uma fraqueza. Sua esposa, ou pelo menos o que restou dela, já que está morta a séculos. Mas ele ainda visita seu túmulo sempre que possível. Talvez seja o momento em que está mais vulnerável. Além disso ele é católico, ou pelo menos aparenta, sendo sempre possível ve-lo com um terço em suas mãos.

Apesar de, possivelmente, ser do século I, ele tem um visual de era vitoriana.




Este é o último post sobre vampiros do Gurps Brasil. Espero que gostem deste NPC que é inimigo do grupo de caçadores que apresentei no outro post. Por muito tempo nosso grande objetivo era mata-lo, e isso se mostrava uma tarefa muito árdua, este vampiro é um grande manipulador, se usarem-no em suas narrações não se esqueçam disso.
Tenho pena dos Pc´s que iram enfrenta-lo...


Fernando del Angeles

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16 de novembro de 2009

ENCONTROS ALEATÓRIOS: Caçadores

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é VAMPIROS!

Mais um encontro aleatórios, desta vez um grupo de caçadores de vampiros. Assim como o último encontros aleatórios, este será de um grupo de personagens nossos, começamos a uns 6 anos atrás e ainda jogamos com eles. A dificuldade só será traze-los para Gurps, já que jogamos com eles em Storyteller (apesar de eu ainda achar que deveriamos usar Gurps).

GALERIA DE ARTE, PARIS, FRANÇA 1999

"Finalmente este dia chegou. Mikael e Tardin estão ao nosso alcance, agora só falta saber o que nós iremos fazer. Dificilmente vamos conseguir lutar contra os dois ao mesmo tempo, então deixamos os dois caírem na porrada e nós pegamos o vencedor. Ou escolhemos um lado. Desta forma o melhor seria se unir a Tardin, já que Mikael é bem mais antigo... portanto poderoso. E lembrar que quando começamos esta não era nossa missão. Tudo era mais simples, os inimigos menos poderosos e sem pretensões de dominação mundial. Bons tempos aqueles."


GRAVES ENTERPRISES, GENEBRA, SUÍÇA 1998

"Meu nome é Jonh Wolfeyes, mercenário, trabalho para quem pagar mais. E desta vez é esse tal de Nathan Graves. Por isso estou aqui na Suíça, ele é dono de uma companhia de segurança, a Graves Enterprises. Ele tem um belo prédio aqui, o salão principal tem várias obras de arte. Quem colocaria obras de arte no prédio de seu trabalho? Esse cara deve ter bastante dinheiro, lembrar de cobrar 50% a mais do preço de mercado pelo serviço."


Este grupo surgiu quando Nathan Graves decidiu se vingar de uma vampiro que passou sua maldição para a mulher de Nathan. Para isso ele tentou contratar os melhores de cada area para formar um grupo de elite para caçar o vampiro chamado Hans.

Porém ninguém tinha informações deste tal Hans, então a caçada levou outro rumo, o grupo começou a perseguir Tardin, amigo de Hans, também vampiro. Mas esta mudança de planos levou a rumos inesperados e uma batalha para salvar a Europa da dominação dos vampiros. E é claro, levou o grupo a conhecer Mikael...


O grupo já teve várias formações, porém vou ressaltar apenas três integrantes, os mais importantes que até hoje são motivo de estórias em qualquer mesa de jogo. Lhes apresento então, Julian Polak, Owen Nutting e John Wolfeyes.


JULIAN POLAK




Polak é um renomado caçador de vampiros, proveniente da Grécia, seu nome é lenda entre todos. Enquanto os vampiros mais fracos se assustam ao escutar seu nome, os mais poderosos se arriscam a sair de sesu esconderijos afim de enfrentar o homem que já desafiou vários vampiros.

Ele seguiu os passos de seu pai, um antigo caçador. O pai de Polak não ficou tão conhecido como seu filho, mas tinha muitos contatos. O interessante é que Polak não foi ensinado por seu pai. Na verdade ele poucas vezes ia à casa ver seu filho. Mas seu pai desapareceu e Julian partiu a seu encalço, com apenas 13 anos de idade. Foi nesse momento que ele começou a encontrar criaturas sobrenaturais, principalemente vampiros.

Os anos se passaram e Polak se tornou um investigador nato, com liderança forte, porém com um temperamento capaz de afastar os mais corajosos caçadores. Talvez por isso apenas dois tenham conseguido aguenta-lo por tanto tempo, Nutting e Wolfeyes.


ST 14 hp 16 vel 6,75
DX 13 Vont 18 desloc 7
IQ 13 Per 16 SM 0
HT 14 FP 16 RD 0
Esquiva11/16 Aparar<14/19 Bloqueio14/19

VANTAGENS
Reputação+6 (entre vampiros e caçadores)
Ambidestro
Reflexos em combate
Aliados (de mais importância John Andrews, seu mentor)
Sem medo +2
Apara e Bloqueio ampliado
Indominável
Dificil de matar+2
Hipoalgia
Sono reduzido +1 (necessita dormir apenas 4hs por dia)
Mestre de Armas (espada e escudo)

PERICIAS IMPORTANTES
Liderança 14
Condução 13
Intimidação 16
Tática 14
Rastreamento 15
Criminologista 12
Investigação 15
Arqueologia 12
Armas de fogo 15
Espada 18
Escudo 18
Ocultismo 13
Escalada 12
Salto 13
Furtividade 12
Disfarce 11

IDIOMAS
Grego (nativa)
Inglês (com sotaque)

DESVANTAGENS
Aparência (desagradável)
Mau humor
Sanguinolência
Insensível
Megalomania

PECULIARIEDADES
Desliga o telefone na cara dos outros
Péssimo hábito de atirar para dois lugares diferentes (olhando apenas para um deles)
Investiga sem tocar
Gosta de fazer tocaia disfarçado de mendigo
Desconfia de tudo e de todos

EQUIPAMENTOS
Crucifixo com faca retrátil
Espada lâmina longa Sagrada Bal +3 gdp+4, dano dobrado contra demônios
Escudo mágico bonus defensivo 5 indestrutível
brinco com detectar vampiros (2 mts)


Além de líder do grupo ele é o investigador. Por ser desconfiado ele não sai de nenhum refúgio de vampiros sem investigar todos os aposentos. Além disso ele gosta de desafiar os vampiros mais fortes para combates mano a mano. Muitos vampiros tremem na base, devido a sua fama de ótimo espadachim, somada com sua espada e escudo mágico que ele conseguiu em algumas missões. Ele respeita a habilidade de seus dois companheiros de missões, porém com outros possíveis companheiros ele costuma ser rude e os menospreza.

OWEN NUTTING




Nutting é um americano de quase 2 metros de altura e 130kg de muita massa muscular. Porém, apesar de sua aparência rude ele é o mais espiritualizado dos três. Seu nome é mais conhecido entre caçadores do que vampiros, já que normalmente está à sombra de Polak.

Nutting tem um passado triste, quando criança ele viu sua familia ser atacada e transformada por vampiros, ele mesmo teve que matar sua mãe e seu pai para poder sobreviver. Depois disso foi parar nas ruas, onde foi resgatado por um monge francisacno que caçava o vampiro que transformou sua familia. Nutting foi levado pelo monge, que lhe deu treinamento, tanto fisico como espiritual.

Nutting é uma antítese ambulante, apesar de espiritualizado ele é o batedor da equipe, usa armas, mas prefere o combate corpo a corpo. Polak é o único que consegue tira-lo do sério, já tendo discutido algumas vezes com o líder do grupo.


ST 17 hp 20 vel 7,25
DX 13 Vont 12 desloc 7
IQ 10 Per 10 SM 0
HT 16 FP 20 RD 1
Esquiva11 Aparar14/16

VANTAGENS
Reputação+3 (entre caçadores)
Reflexos em combate
Hipoalgia
Contatos (Igreja)
Abençoado (proezas heroicas)
Saudável
Dificil de nocautear +3
Recuperação aligera
Fé verdadeira

PERICIAS IMPORTANTES
Intimidação 14
Tática 11
Armas de fogo 12
Katana 15
Caratê 18
Ocultismo 14
Escalada 14
Salto 15
Furtividade 11

IDIOMAS
Inglês (materna)

DESVANTAGENS
Teimosia
Código de honra (monges franciscanos)
Honestidade
Gigantismo
Caridoso
Disopia

PECULIARIEDADES
Se apaixona fácil
Tolera a liderança do Polak por ser um bom líder
Tenta falar dificil
Gosta de se vestir bem

EQUIPAMENTOS
Katana gdp+2 bal+2


Apesar de ter vivedo com os monges, Nutting não se tornou um, apenas foi treinado por eles para caçar vampiros, o que ele faz muito bem e de preferência com as próprias mãos. Odeia os vampiros com todas as suas forças e com toda a sua fé.

JOHN WOLFEYES




John Wolfeyes é um mistério para ele mesmo. Ele não lembra de seu passado, mas seu arranjador diz que eles faziam parte de um projeto militar inglês onde treinavam crianças desde cedo para se tornarem excelentes soldados. Porém por algujm motivo o projeto foi atacado e Wolfeyes foi o único sobrevivente. Hoje atua como mercenário, um dos melhores com certeza, quem sabe o melhor.

Apesar de nunca ter tido contato com criaturas sobrenaturais ele aceitou o trabalho de Nathan Graves e acabou gostando do oficio de caçador de vampiros, largando a vida de mercenário por um tempo e dedicando-se exclusivamente a caça com seus companheiros.

Ele é o contrário de Polak e Nutting. Muita falador, mulherengo e fanfarrão, se acha o tal, mas talvez ele realmente seja.

É um excelente sniper, demolidor, arrombador, possui grandes habilidades fisicas, possui uma aparência invejável e é um mentiroso de primeira, além de ter uma comunicação aberta com computadores, resultado de alguma experiência do governo britânico, que o torno, além de tudo, um excelente hacker.


ST 11 hp 12 vel 7
DX 16 Vont 14 desloc 8
IQ 12 Per 16 SM 0
HT 12 FP 14 RD 0
Esquiva11 Aparar12

VANTAGENS
Reputação+4 (mercenários)
Ambidestro
Reflexos em combate
Sem medo +4
Atirador de escol
Patrono (seu arranjador, um ex militar que lhe arruma serviços)
Senso de direção
Noção exata do tempo
Audácia
Memória fotográfica
Muito elegante
carisma +3
Facilidade para linguas
Cálculos instantaneos
Equilibrio perfeito
Zerado
Mente digital*
Visão Noturna +4
Visão telescópica +2
Infravisão

PERICIAS IMPORTANTES
Tática 12
Rastreamento 16
caratê 13
Investigação 12
Armas de fogo 18
Ocultismo 9
Condução 14
Escalada 15
Acrobacia 14
Salto 15
Furtividade 14
Computação 14
Hacker 14
Demolição 14
Punga 16
Lábia 15
Arrombamento 14

IDIOMAS
Inglês (materna)
Francês (materna)
Português (materna)
Latim (com sotaque)

DESVANTAGENS
Exesso de confiança
Luxuria
Amnesia
Código de honra (mercenários)
Senso de dever (amigos)
Temeridade

PECULIARIEDADES
Piadista
Faz (quase) tudo por dinheiro
Sempre tenta tirar Nutting do sério (só conseguiu uma vez)
Respeita as decisões de Polak
Não gosta do mentor de Polak

EQUIPAMENTOS
Sniper 1/2D 250, Max 2000, prec +4, cdt 3
Sua sniper é modificada, desmontável, capaz de alternar entre rajada e tiro a tiro com a mesma precisão, visão telescópica +4, além de sua sniper ser praticamente um computador
* sua mente é um computador vivo, modificada para ter a habilidade de se conectar a rede mundial sem necessidade de um computador fixo. resumindo sua mente é um computador, com as mais avançadas funções


Wolfeyes é o quebra galo, capaz de exercer qualquer função, como batedor, sniper, apoio, demolidor, hacker. Gosta de carregar muitas armas e explosivos. Porém tem como desvantagens a incapacidade de ficar um minuto em silêncio e sua fraqueza por mulheres. O que já resultou em problemas para o grupo.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Foram contratados por Nathan Graves, dono de uma empresa de segurança. Este pode lhe fornecer qualquer equipamento comum. Então além dos equipamentos listados é comum eles andarem com armas de fogo comuns e coletes a provas de bala. O grupo raramente usa água benta ou qualquer outro 'equipamento' religioso.

Nathan Graves é pouco falador, só encontra o grupo quando totalmente necessário e mantém-se informado graças as informações passados por John Wolfeyes.


No próximo post. O pior inimigos destes caçadores... MIKAEL...


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Só lembrando que os temas da Iniciativa GURPS são todos escolhidos através de enquete. Dê seu clique na enquete,clicando aqui.


Fernando del Angeles

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15 de novembro de 2009

REGRA DA CASA: Vampiros em sua narração

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é VAMPIROS!

Como usar os vampiros na sua narração medieval, ou contemporranea. Existe diferença? Eu acredito que sim... Então eu vou dizer como eu utilizo os vampiros em nossas narrações e em diferentes estilos.

Primeiramente devo dizer que vou dar dicas de como usar vampiros em diferentes tipos de campanha, mas estas dicas não representam regras ou dicas oficiais de nenhum manual de nenhuma edição. Não cheguei a ver como ficaram os vampiros na 4° Edição, mas não gostava muito dos vampiros da 3°. Então esta regra da casa é para você, que igual a mim, prefere fazer algumas alterações ou até mesmo criar algo novo. Felizmente nosso sistema favorito permite isso como quase nenhum outro.


VAMPIROS EM NARRAÇÕES MEDIEVAIS DE FANTASIA

Na maioria dos mundos medievais de fantasia, os vampiros são apenas mais uma das criaturas que existem, e mesmo assim não são das mais utilizadas. Normalmente usamos criaturas que não encontramos em nenhum outro cenário, como trolls, orcs, gigantes, grifos etc. Porém os vampiros (e outros mortos-vivos) estão lá também, normalmente não tão poderosos como suas contra partes em mundos contemporâneos, resultado da popularidade da White Wolf e seus vampiros controladores do sistema, mas também devido ao nível de tecnologia que é muito mais alto no universo normal de Vampiro a máscara e os vampiros acabam sendo ajudados por ela.

Além do baixo NT que o mundo medieval implica, há também criaturas parecidas que teoricamente são mais poderosas, como por exemplo o lich. Mas o vampiro em campanhas fantásticas também pode colocar medo, se bem usado.




Primeiramente ele deve ter uma boa história, quem era ele antes de se tornar um vampiro, levando em conta que a pessoa é transformada em vampiro por outro vampiro, pois existem outros meios, como por exemplo maldição de algum feiticeiro ou de alguma divindade, mas esta última eu deixo para explicar o surgimento do primeiro vampiro no mundo medieval. Voltando então, temos que imaginar quem era ele, por que foi transformado em vampiro? Devido a sua nobreza e influência? Então ele terá uma bela casa, quem sabe um castelo, muito útil até para abrigar outros vampiros. Ou por vingança? Neste caso ele pode ser um qualquer, talvez um aventureiro, assim ele será hábil em combate. Ou talvez os dois, um nobre guerreiro.

Esse ponto não precisa ser algo muito elaborado como se fosse seu PC, só alguns pensamentos antes de fazer a ficha do vampiro. Assim ele não será apenas uma criatura maligna que deseja matar os aldeões, ou que está raptando todas as moças belas do condado. Ele terá aspirações e poderá interagir melhor com os herois, mesmo sendo uma criatura maligna que está matando todos os aldeões.




Agora em relações a regras e ficha. É mais fácil elaborar sua ficha se já tem um background parcialmente definido. Assim você elabora um esboço de como seria sua ficha com humano é vai acrescentando os poderes vampiricos. Mas quais poderes?
A força acima do comum é um deles, acredito que uma ST entre 20 a 30 seria razoável. Uma DX ligeiramente maior que a de um homem comum, talvez um bônus de +1 ou +2 em sua DX normal. A IQ se mantém, ou até pode ser maior dependendo do tempo de vida deste vampiro. Sua HT também pode ser ligeiramente maior talvez um +4 em sua HT mundana.

É comum vermos em filmes vampiros habilidades como se transformar em nevóa ou em animais, habilidades hipnóticas, capacidade de voar, entre outras. Em mundos medievais eu recomendaria o uso destas habilidades com as magias já existentes no Gurps. Podendo ser usadas como habilidades naturais, ou no sistema comum de magia, podendo ter estas habilidades aumentadas. Eu prefiro usar a segunda opção, já que, talvez, vampiros que já possuíssem uma certa habilidade mágica podem ser melhores do que vampiros que, quando humanos, nunca tiveram acesso a magias. Assim, estes vampiros não teriam as tais habilidades descritas acima, ou poucas delas em baixo nivel de habilidade. Mas como regra geral, qualquer pessoa transformada em vampiro, deveria ganhar aptidão mágica nível 0 (ou maior, dependendo do caso e do mestre). Acredito que a única habilidade que colocaria como vantagem, ao invés de magia, seria DOMINAÇÃO. Que é justamente a habilidade de passar sua condição sobrenatural para outra pessoa e ainda de quebra pode transforma essa pessoa em sua marionete.




Ainda em relação a magias. É comum a maioria dos vampiros possuir habilidades necromanticas e/ou ter servos como zumbis, esqueletos e mortos vivos em geral. Talvez por seu lado sombrio estar mais ativo agora que é uma criatura das trevas, então seria bom usar a Aptidão mágica dita acima com a limitação de escola, apenas para magias necromanticas. Mas há outros vampiros que demostram grande habilidade em várias escolas, mas estes poderiam ser aqueles que já possuiam alguma habilidade mágica em sua vida antes da maldição.

Em relação a fraquezas dos vampiros, é bom fazer ligeiras modificações. Já que em mundos de fantasia medieval não existe cristianismo, não há razão para eles temerem a cruz, mas talvez simbolos religiosos de divindades bondosas; ou de qualquer divindade, sendo o importante ter fé; ou até mesmo só da divindade do sol, já que é bom manter sua vulnerabilidade ao sol, se não tira um pouco do 'ser' vampiro. Nunca gostei da lenda do alho, então eu tiraria sem pestanejar. Mas fogo e estaca no coração poderiam ser realmente fatais para vampiros.


Um fato que acabei de me lembrar é que nunca vi, em mundos fantásticos, vampiros que não fossem humanos. Imagina só um vampiro anão, ou um vampiro halfing... Seria muito bizarro, acho que ao invés dos PC´s terem medo eles iriam rir de um halfling vampiro. Mas um elfo vampiro seria interessante e talvez muito poderoso. Para limitar tal coisa, o vampirismo pode ser uma maldição transmitida apenas para humanos ou meio humanos, porque o primeiro vampiro era um humano... Eu faria assim, mas cada um está livre para imaginar o que quiser. Imagine só um ogro vampiro...




VAMPIROS EM NARRAÇÕES MEDIEVAIS (mais) REAIS

Para servir de exemplo temos o Vampiro Idade das trevas, da White Wolf para servir de exemplo (apesar de eu nunca ter lido). Mas pelo pouco que conheço, os vampiros dominam diretamente a sociedade, sendo os mais poderosos nobres que podem possuir outros vampiros ao seu lado como servos e braços direito. A mesma dica do tópico acima serve para aqui (e para todo o inimigo de importância), imagine uma breve história para ele.




Diferentemente do tópico acima, seria interessante usar algumas vantagens de supers para os vampiros, como vôo, forma de sombra, ataque extra, padrão de tempo alterado, forma alternativa (lobo, morcego) e qualquer outra que se lembre. Mas mantendo também as magias, como rituais mais poderosos.

Em relação as fraquezas, mantenho o que deu disse acima, com exceção da cruz. Ai funcionaria sim. Não só a cruz, como qualquer símbolo religioso empunhado por alguém de fé.


VAMPIROS EM NARRAÇÕES ATUAIS

Mais uma vez vou usar como base a White Wolf, já que vampiro a máscara é o RPG de vampiros de maior sucesso. É verdade que existe o Gurps Vampire The masquerade, mas, apesar de eu possui-lo, eu nunca li. Mas é fácil converter sem muito problema, ainda mais se você conhecer um pouco dos clãs de Vampiro a Máscara, então é só colocar as diciplinas como vantagens (como disse no segundo tópico), rapidez seria padrão de tempo alterado, potência usaria as regras de super effort (muito bem descritas pelo GURPS NATION), fortitude seria RD. Estas são as mais comuns, de cabeça não lembro outras. Mas a taumaturgia dos tremere poderia ser magias do Gurps mesmo.




Mas se não quiser usar o mundo de vampiro a máscara, tudo bem, dá para usar outras ideias principalemente de filmes. Talvez o único vampiro vivo acabou de despertar, talcez drácula, o primeiro e agora também o único, já que ele não pode ser morto. Ou alguma experiência fez com que acontecesse mutações com algum grupo de cobaias e agora eles ficam irritados ao sol, tiveram seus atributos melhorados, mas bebem sangue e passam suas condições para outras pessoas quando se alimentam. Ideias são muitas, podendo usar várias fontes, filmes, livros, quadrinhos, desenhos. Mas por favor, pelo amor de todos os deuses, não use Crepúsculo como base de suas narrações...


OUTRAS IDEIAS

Os três tópicos descritos acimas são os mais comuns, mas é possível usar vampiros como vilões (ou quem sabe jogando com eles) em qualquer outro cenário.

Num mundo futurista dá para usar duas ideias já faladas ai em cima, mutação genética ou o despertar de o último vampiro (Drácula 3000?). Só que você terá armas e equipamentos muito melhores para deter estes sanguessugas. Então é bom coloca-los um pouco mais fortes. Dá para usar até o Cyberpunk.

Num Steampunk dá para aproveitar as ideias de mundo atual com medieval. O filme Van Helsing e Liga Extraordinária é ligeiramente steampunk. Podendo existir lança estacas movidos a vapor e outras arminhas legais.

Supers também é um bom cenário para Vampiros, mas também seria bom que o Vampiro seja mais poderoso, para que os PC´s não acabem com ele muito rápido.
Outros cenários são válidos, mas irei comentar um por um.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Volto a repetir, a coisa mais importante é o background do vilão, seu modo de agir, suas motivações. Também tente não vulgarizar o vampiro, deixando o fraco demais (pelo menos não o vampiro mestre), faça com que ele tenha vários lacaios, humanos, criaturas esquisitas, outros vampiros etc. Use e abuse de Dungeons, já que eles podem viver tanto tempo, por que não construir um grande castelo cheio de passagens secretas. E o vampiro deve ser um inimigo que cause medo a seus jogadores, não apenas mais um monstro...





Espero que ajude vocês a usarem seus vampiros nas próximas narrações. Eu tinha pensado em colocar templates dos vampiros para cada exemplo, mas prefiri dar as ideias e deixar por conta de vocês, já que cada um pode ter uma visão de cada coisa que escrevi e usar da melhor forma para sua mesa. E falei bastante de Vampiros em mundos de fantasia medieval, mas está é minha especialidade, então desculpem qualquer coisa e até o próximo post.


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